拆迁制作者笔记 一次最有挫败感的开发体验

导 读 Gustafsson写道:“拆迁项目始于一次技术实验,这是一系列被设计用来匹配一项技术的多个游戏玩法之一。这并不是我第一次参与这样的项目,可能也不是最后一个,但拆迁给我带来了迄今为止最为挫败的体验。”...

Gustafsson写道:“拆迁项目始于一次技术实验,这是一系列被设计用来匹配一项技术的多个游戏玩法之一。这并不是我第一次参与这样的项目,可能也不是最后一个,但拆迁给我带来了迄今为止最为挫败的体验。”

拆迁制作者笔记:一次最有挫败感的开发体验

Gustafsson介绍了在保证游戏核心的摧毁机制时遇到的挑战,给玩家提供无数选择时还要设置一定的限制。最终的结果就是现在游戏的“抢劫”结构。“在经过近一年的试验,制作了很多失败的原型之后,现在这个两阶段抢劫的设定诞生了。这个设定与完全可摧毁的环境所需要的限制相匹配,还能提供非常有趣味性的挑战。玩家可以在完全可以进入的建筑场景中自由移动,仔细地策划抢劫,利用建筑、载具和物体设计快捷通道,从而实现自己的创意。”

Gustafsson认为游戏中有些部分达到了效果,但有些部分不够紧凑:“Villa Gordon是游戏中目前最大的关卡,在抢劫准备阶段来回游走的时间有些冗长了。个人认为像Hollowrock Island这样的场景更紧凑,能够催生出更多有趣的快捷通道。”

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