书单|《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》
小时候,经常被老妈“教育”:“学习要是有玩游戏一半的精神头就好了“。
长大了,每每为工作苦恼,又不时感概:“怎么工作就不能像游戏一样带劲呢?”
不曾想读完《玩家心理学》,竟豁然开朗:“原来学习是可以有玩游戏的精神头的,原来工作是可以像游戏一样带劲的!”
先说说《玩家心理学》的作者,赛利亚·霍登特。
心理学博士,参与制作过《堡垒之夜》、《彩虹六号》,Epic Games用户体验设计总监,GDC演讲嘉宾,妥妥的游戏业界大咖。
而《玩家心理学》,则是作者根据其过往的学术研究和从业经历,讲道理、摆事实,创作而成。
全书主要分为两个部分,一部分,是游戏用户体验涉及的心理学基础知识;一部分是这些心理学基础知识在游戏开发中的实际应用,并在此基础上构建了完整地游戏用户体验框架。
对于游戏研发人员、游戏研究人员和游戏爱好者,本书可谓是游戏用户体验方面的“圣经”。
当然 ,对普通读者,《玩家心理学》除了可以开拓视野,还因为书中无处不在的心理学知识,而具备有开篇所说的“神奇功效”。
学习、工作,动机要“积极”
比如,《玩家心理学》一书剖析了玩家玩游戏的内在动机,指出游戏只有在满足胜任、自主等方面的基本心理需求时,才能吸引玩家。
其中,所谓“胜任”,指“让人觉得技术娴熟,并朝着明确的目标前进”,比如大家玩《王者荣耀》,有一个从陌生都娴熟的过程,等王者了,一切也就得心应手了。而所谓“自主”,书中的解释是“即一个人被给与了有意义的选项和进行自我表达的场所”,试想,大家玩《和平精英》的时候,“吃鸡”了,是不是会有一种满足感,这就是“有意义”;再发个朋友圈感慨一下,是不是就自我表达了?由此可见,鹅厂的游戏吸引人、赚钱,真不是因为垄断,关键还是因为其满足了玩家的基本心理需求。
如此一来,学习没有精神头,工作干起来没劲,就很好理解了。
试想,为什么学习和工作呢?不少人的真实想法,恐怕学习就是为了拿个文凭好找工作,工作不过就是为了有口饭吃。
虽然,这样动机相当“坦诚”,但说实话,如此消极的动机,没精神头,没干劲头哦,在所难免。
然而游戏,因为其满足了玩家的基本心理需求,所以说通关就一定要通关,不吃饭不睡觉也要通关。
由此可见,要想像玩游戏一样,学习、工作的动机就应该同时满足“胜任”和“自主”,具体来说:大,要到丰富人生、自我实现;小,要到考100分、实现小目标,而绝不能浑浑噩噩,“躺平”了事。
学习、工作和玩游戏一样“棒”
赛利亚·霍登特在《玩家心理学》在表示,“感觉很棒的游戏”,为玩家传达了多类型的体验,其中就包括控制的美感、学习技能的快感,而这两点,其实是和学习、工作共通的。
比如,控制的美感,就是游戏中的控制到玩家的“尽在掌握”的感觉。
纵观整个游戏的历史,从最早的1972年的街机PONG的旋钮式控制键,到最新的PS5的精英手柄,无不向着这个目标努力,足可见其重要性。而游戏史上臭名昭著的“最下位帝王”,世嘉土星游戏《死亡火枪》,就是因为其反人类的控制而被永远钉在了耻辱柱上。
反观学习和工作,如果虽然遇到了难题,但绞尽脑汁之下,依然能少走、甚至不走弯路,最终迎刃而解,那不正有一种“一切尽在掌握”的美妙感觉吗?
又比如““学习技能的快感”,以最近火爆出圈的游戏,《塞尔达传说:王国之泪》为例。
《塞尔达传说:王国之泪》甫一推出,就被认为是2023年度最佳游戏的有力竞争者,其中一个重要的原因,就在于其角色成长的方式。与大多数的ARPG不同,《塞尔达传说:王国之泪》中角色的成长,比如习得更多、更强的技能,并不依赖枯燥乏味的重复战斗,而是依赖于对游戏世界的探索;而对游戏世界的探索,又需要学习更多、更强的技能,如此形成了螺旋向上的闭环,令专业媒体和广大玩家在大感新鲜之余又深陷其中。而究其原因,其实就是书中所说的“学习技能的快感”在“作祟”。
如此说来,学习、工作,和《塞尔达传说:王国之泪》,又何其相似呢?
每个人在学习、工作中,会不断地遇到了难题、会遇到挫折,怎么办呢?学习新的知识、技能去解决啊。而当难题、挫折迎刃而解时,那感觉岂不就是很“棒”吗?如果经常受到这种心理的激励,那学习、工作,真得就像玩游戏一样了。
心流状态,学习、工作的最佳状态
《玩家心理学》针对游戏提出的“游戏心流”的概念,很值得参考。
首先,所谓“心流”,即“一个人的身体或心理被拉伸到极限,自愿努力完成一些困难且有价值的事。”
而“游戏心流”,《玩家心理学》引述了知名独立游戏的制作人,《花》、《光·遇》的作者,陈星汉的观点,“一款设计优良的游戏,要让玩家通达并待在自己的心流区域,那里的挑战不会过于简单,也不会太难”。
显然,要进入游戏心流的状态,就是就是让玩家持续地接受并通过不会过于简单,也不会太难的挑战。
推此及彼,学习、工作的最佳状态,就是学习心流状态、工作心流状态,而要进入学习心流状态、工作心流状态,概括地说,就是:不跳摸不着;随意跳不一定摸得着;使劲跳一定摸得着。具体来说,就是目标要被合理切割,要根据自身的实际情况设定递进的目标,使得目标始终不至于太难,但也不至于太简单,从而可以感受到自身的成长。
结语:不是专业人士、不是玩家,读《玩家心理学》也大有裨益
总而言之,《玩家心理学》从心理学理论知识出发,结合游戏开发的具体案例,介绍了游戏用户体验,讨论了游戏用户体验的具体应用,看似面向专业人士及小众玩家群体,但其重点表述的动机、情感、游戏心流,即游戏参与力三大支柱,却揭示了游戏之所以吸引玩家的奥秘,如能细心体会,推此及彼,则对学习、工作大有裨益。
试想,谁又不想像玩游戏一样学习、工作呢?
如果你也有这样的想法,那真不妨读一下赛利亚·霍登特的《玩家心理学》。
相关知识
书单|《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》
移动游戏设计中的认知心理学应用与情感化设计.pptx
移动游戏设计中的认知心理学应用与情感化设计
体验传递:游戏用户体验分析与设计
《体验传递:游戏用户体验分析与设计》书评
基于脑电技术的手机游戏用户体验评价研究
电子游戏设计与用户体验
游戏开发者对用户体验常见的5大误解
游戏用户体验设计与评价方法.pptx
智能游戏设计:科技与玩家体验的完美融合
推荐资讯
- 1老六爱找茬美女的烦恼怎么过- 5379
- 2博德之门3黄金雏龙法杖怎么得 5244
- 3《大侠立志传》剿灭摸金门任务 4664
- 4代号破晓官方正版角色介绍 4389
- 5赛马娘锻炼到底的伙伴支援卡事 4163
- 6闪烁之光11月兑换码大全20 4137
- 7部落冲突陈塘关版本的玩法介绍 4014
- 8《我的世界》领地删除指令是什 3993
- 9爆梗找茬王厕所特工怎么通关- 3896
- 10原神原海异种刷怪路线-原神原 3888