3D游戏引擎浅论

3D游戏引擎浅论

第7卷 第2期 2008年3月

漯河职业技术学院学报

JournalofLuoheVocationalTechnologyCollege

Vol.7No12Mar.2008

3D游戏引擎浅论

葛洪央,董媛媛

(许昌职业技术学院,河南)

  摘要:对游戏的核心“、,较全面地研究了渲染器、剔除、;:183   文献标识码:A   文章编号:1671-7864(2008)02-0075-02

  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。Doom不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种

于主机(游戏机)游戏来说,也需要相同类型的知识,但是至少对于主机,你不必去尝试击中一个移动中的目标。因为一台主机的硬件配置是固定的“时

间快照”,和PC(个人计算机)不同,在一台主机的生命期中,它的硬件配置不会改变。

渲染器的工作就是要创造出游戏的视觉闪光点,实际上达到这个目标需要大量的技巧。3D图形本质上是用最少的努力创造出最大效果的一门艺术,因为额外的3D处理在处理器时间和内存带宽方面都是极为昂贵的。

新的游戏编程模式:游戏“引擎”。这种模块化、可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型、场景和声音创造新的游戏,或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础,这些游戏包括CounterStrike,TeamFortress,TacOps,StrikeForce,以及QuakeSoccer。TacOps和StrikeForce

都使用了UnrealTournament引擎。

2 建造3D世界

3D物体(对象)被储存成3D世界中的一系列

1 渲染器

渲染器让游戏场景可视化,让玩家或观众可以看见场景,从而让玩家能够根据屏幕上所看到的东西作出适当的决断。

当构造一个游戏引擎的时候,通常想做的第一件事情就是建造渲染器。因为如果看不见任何东西,又如何知道程序代码在工作呢?超过50%的CPU处理时间花费在渲染器上面;通常也是在这个

点(被称为顶点),彼此之间有相互关系,所以计算机知道如何在世界中的这些点之间画线或者是填充表面。

一个立方体由8个点组成,每个角一个点。立方体有6个表面,分别代表它的每一个面。这就是3D对象储存的基础。对于一些比较复杂的3D物

部分,游戏开发者将会受到最苛刻的评判。它也是我们最依赖于外部厂商和力量的地方,在这里他们将处理最大限度的潜在操作目标。

在屏幕上生成像素,涉及到3D加速卡、API、三维空间数学、对3D硬件如何工作的理解等等。对

  收稿日期:2008-01-20

体,比如说一个Quake的关卡,将有数以千计(有时数以十万计)的顶点和数以千计的多边形表面。其本质上与上面的立方体例子类似,

它仅仅是由许许多多的小多边形组成的一些复杂场景。模型和世界如何储存是渲染器的一部份功能,而不属于应用程序或游戏部份。游戏逻辑不需要知道对象在内存中

作者简介:葛洪央(1967-),男,河南许昌人,许昌职业技术学院讲师,工程硕士。

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