迷失立方
迷失立方,游戏名字一听起来就很具有独特的艺术感,一波玩下来确实如此。
对剧情不断改变看法的艺术成分是画面。一开始我玩了以为只有一种猩红色调,但是即使是一种色调,制作也很无敌了,滴滴答答的血雨,让人不由得联想到血雨腥风,墙壁上的血红眼睛,让人止不住的颤抖,在氛围营造这方面,可以说游戏已经做到了大成的水平。后来发现并不如此,又一步步转为紫色的黑暗,废土风格的黄色,和充满未来希望气息的绿蓝,很可能这就是主角一步一步探索自己所反映出来的心境,墙壁里塞着的布偶,难道就是仙蒂的哥哥?一个个谜团都不会直接回答,而是在画面的细节中体现。
最让人惊奇的是,即使是游戏本身的画面有多么黑暗,但是主角仍然保持着靓丽的绿色,并且周身散发出点点绿光,似乎表明了自己永远抱着希望的决心。用色在游戏中成了关键,不同的色调也能赋予不同的意义,就连不同的图中的眼球都有不同的皮肤,有猩红的,有黑暗的,在小小的一处都能制作出不一样的感觉,游戏的细节简直让人抓狂
立方式的创造式设计在玩到这款游戏之前,我是从来没有接触过的,整个的构造思想类似于魔方的六面转动,当人物走到一个界面的界限时,就会自动转换平面。一开始只能是平面的四面转动,思维能力大大受限,但是到后面就有了完美的六面转换,立体化的迷宫模式更让人感到寻找自我的难度加大和与众不同的设计体验。
剧情方面我觉得有些耐人寻味,一个小女孩去追寻她的哥哥,一个哑巴,虽然历经千辛万苦,但她始终不愿为此放弃,表面上这是关于救赎和解脱的故事,但是这方面我不认为这是一个固定的解读,游戏前期把仙蒂塑造成一个不管不顾的人物形象,并且配以相关的艺术成分,让人感受到这个鲜明人设的魅力,甚至仿佛和她融为一体,但是结局真的有可能就是仙蒂是正面角色吗?其实甚至极有可能是一个两极反转的结局,从题目可以看出游戏更加注重的内容是迷失二字,但是表现手法是立方,那么迷失二字就非常耐人寻味了,究竟是仙蒂自我的迷失还是哑巴哥哥的迷失,这一切都是一个未知数。
最后建议加个重玩的设置,所有关卡过关以后就不能重复再体验了,很多玩家想玩也没法重复玩,而且那些只是来体验游戏的玩家一开始也拿不定到底买不买,要多次体验才能确定下来,你设置三关的体验也没啥毛病,添加个重玩的设置总没啥损害吧,而且还能让玩家细细品味其中的意味。
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迷失立方,游戏名字一听起来就很具有独特的艺术感,一波玩下来确实如此。
对剧情不断改变看法的艺术成分是画面。一开始我玩了以为只有一种猩红色调,但是即使是一种色调,制作也很无敌了,滴滴答答的血雨,让人不由得联想到血雨腥风,墙壁上的血红眼睛,让人止不住的颤抖,在氛围营造这方面,可以说游戏已经做到了大成的水平。后来发现并不如此,又一步步转为紫色的黑暗,废土风格的黄色,和充满未来希望气息的绿蓝,很可能这就是主角一步一步探索自己所反映出来的心境,墙壁里塞着的布偶,难道就是仙蒂的哥哥?一个个谜团都不会直接回答,而是在画面的细节中体现。
最让人惊奇的是,即使是游戏本身的画面有多么黑暗,但是主角仍然保持着靓丽的绿色,并且周身散发出点点绿光,似乎表明了自己永远抱着希望的决心。用色在游戏中成了关键,不同的色调也能赋予不同的意义,就连不同的图中的眼球都有不同的皮肤,有猩红的,有黑暗的,在小小的一处都能制作出不一样的感觉,游戏的细节简直让人抓狂
立方式的创造式设计在玩到这款游戏之前,我是从来没有接触过的,整个的构造思想类似于魔方的六面转动,当人物走到一个界面的界限时,就会自动转换平面。一开始只能是平面的四面转动,思维能力大大受限,但是到后面就有了完美的六面转换,立体化的迷宫模式更让人感到寻找自我的难度加大和与众不同的设计体验。
剧情方面我觉得有些耐人寻味,一个小女孩去追寻她的哥哥,一个哑巴,虽然历经千辛万苦,但她始终不愿为此放弃,表面上这是关于救赎和解脱的故事,但是这方面我不认为这是一个固定的解读,游戏前期把仙蒂塑造成一个不管不顾的人物形象,并且配以相关的艺术成分,让人感受到这个鲜明人设的魅力,甚至仿佛和她融为一体,但是结局真的有可能就是仙蒂是正面角色吗?其实甚至极有可能是一个两极反转的结局,从题目可以看出游戏更加注重的内容是迷失二字,但是表现手法是立方,那么迷失二字就非常耐人寻味了,究竟是仙蒂自我的迷失还是哑巴哥哥的迷失,这一切都是一个未知数。
最后建议加个重玩的设置,所有关卡过关以后就不能重复再体验了,很多玩家想玩也没法重复玩,而且那些只是来体验游戏的玩家一开始也拿不定到底买不买,要多次体验才能确定下来,你设置三关的体验也没啥毛病,添加个重玩的设置总没啥损害吧,而且还能让玩家细细品味其中的意味。
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