开发者日志:我们是如何进行平衡性调整的
竞技游戏的平衡性,向来是件难事。回顾刚刚过去的1年,我们在自走棋的平衡性上花了许多功夫,现在,我们想趁着最近的更新,聊聊平衡性调整的相关工作,让更多玩家真正了解平衡性的调整基于哪些因素,又困难在哪里
在开篇前,先就大家最关注的潜行者问题进行答复:本周将对平衡性进行新一轮的优化,重点是削弱潜行者的新效果“第一次普通攻击必然暴击”,同时,一些装备也将得到调整。

1. 调整平衡性的依据
我们在后台记录了所有对局的战斗数据,并根据“所有对局下,玩家使用棋子的表现”来决定所有棋子的平衡性调整,目前我们将玩家分为两个部分
一是排位隐藏分在2800(约堡垒)以下的普通玩家
这个群体的数量大概占总玩家数的80%,但由于这部分玩家对游戏的理解并非顶尖,所以这部分玩家的平衡数据我们会稍微放宽,一般而言,在这个群体中一颗棋子如果没有超过65%的胜率*,以及一个常规羁绊组合的效果没有超过60%的胜率*,那么我们就认为这个强度合理。
胜率:指游戏对局中一回合战斗的胜负情况,通常为50%
二是排位隐藏分在2800(约堡垒)以上的进阶玩家
这个群体的数量大概占总玩家数的20%,可以说是进阶玩家甚至顶级玩家了。由于他们对游戏的理解已经非常深入,一颗新棋子的引入或是几颗棋子数值的调整,都会让对局中的战斗策略出现一些变化,所以他们也对平衡性的改动最为敏感。
针对这部分群体对局呈现出的数据,我们更为谨慎,同时除开胜率,我们还引入了选取率、保有率、羁绊选取率、各羁绊之间的胜负手关系等,判定的数据较多,这里就直接隐去了。

2.针对平衡性的调整方向
如果棋子或羁绊的数据出现了问题,我们即对其进行一次调整,调整的方向不一定是单纯的改动偏离标准的棋子/阵容,也可能是相应平衡克制它们或被它们克制的棋子/阵容以达到相对平衡
数值、机制以及克制这几个关系,在平衡性调整当中是相辅相成的,一般确定是哪种更新方式是根据有效性来确认的,例如本次潜行者修改,目的主要是一定程度上克制版本强势了很长时间的法师和猎人,但是单纯修改数值并不能达成这个效果,所以才会进行这版机制调整,也就是说,这版调整是克制阵容+机制调整+有效性判断几个方面来共同决定的。
3.近期平衡性出现的问题
我们为潜行者添加了一个全新效果“每个回合第一次普通攻击必然暴击”,这个效果游廊自走棋本身已经具备,相当于是一次跟随调整,同时加强潜行者也让法师阵容更容易加以克制。但随之而来的,是潜行者与海螺妹的胜率大涨,目前看来潜行者的这个全新效果强度有些过高了,而海螺妹由于自身技能的特点,天然的克制潜行者。
前两天我们以及紧急发布了热更,对海螺妹妹进行了削弱,对于潜行者的削弱目前也正在进行中,预计近期会再度进行一次平衡性调整的热更。

4.未来的平衡性工作
过去一年我们对全新棋子的平衡工作做得不够好,所以我们也在持续丰富平衡性的数据参考维度,以及设计与平衡性相关的系统功能。
在接下来的调整中,我们会更加全面的对所有棋子及羁绊进行评估,确保未来任何新棋子在发布后,不会长时间的过于强力或特别弱势。
作为竞技游戏,平衡性调整是一项常驻调整,我们更不希望出现一成不变也不希望出现一家独大,感谢玩家们在面对这些变化时提的意见~
我们会继续加油的
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