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游戏设计基础总结

一 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 设计:艺术+工???+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 游戏结构:可玩性模式和shell菜单 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 设计团队: 首席设计师:1整体控制,保证一致性 游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 界面设计师 作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) 艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 声频导演:管理所有音频资产 设计文档 高级概念文档 角色设计文档 世界设计文档 流程板:记录游戏的结构 故事和关卡进度文档 游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序员写技术文档的依据。 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。 设计师要求: 想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考 技术知识:工作原理、设计和实现经验 分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计 数学能力:内部经济设计、概率 美学能力:艺术知识和经验 常识和调查能力:历史,地理,人文等 写作能力:技术、故事、对话写作 绘画技能 协调能力 三 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法 概念文档: –高级概念概述:两三句话 –角色或化身:一段话 –一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战 –游戏种类 –目标人群 –平台和目标机器,特殊设备 –相关许可 –竞争模式 –故事;游戏流程 –游戏世界 –市场:对手分析、主要卖点、营销 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。 动作游戏:大多挑战是物理技能 策略游戏:策略性冲突 角色扮演RPG 体育游戏和交通工具模拟 建设和管理游戏 冒险游戏:故事叙述和探索 谜题游戏 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视 四 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。 目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要 游戏世界维度(属性) 物理维度:空间维度,大小规模,界限 时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整 环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源 感情维度 道德维度:道德决策,暴力表现 现实度 五 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身 化身选择:选择不同化身 化身定制:修改化身的外貌或能力 化身构造 可修改属性分类: 功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性 特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变 状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化 装饰性属性:不影响游戏过程的属性 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制 受经济限制玩法:创造需要经济资源限制 按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求 美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势系统(趋势信息),在线投票 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险) 六 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性 玩家与模型关系: 指定化身:指定

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