2023年巨人网络研究报告:新品周期开启,全面拥抱AIGC
历史沿革:聚焦精品游戏研发商,全面开拓 AI 布局
聚焦游戏,打造综合性互动娱乐企业
巨人网络深耕网络游戏领域,打造精品 IP。巨人网络有限公司成立于 2004 年 11 月 18 日, 是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。从 2019 年开始,游戏业务在公司营收中的占比超过 99%。2015 年巨人网络创始人史玉柱帮助公司 做了架构调整,公司战略重心全面转向手游业务。截至 2022 年报,手游业务占公司营收比 重 56.0%,端游业务占公司营收比重 40.6%,其他游戏相关业务收入占营收 3.4%。 巨人网络坚持精品战略,自主研发了“征途”系列、《球球大作战》等受玩家喜爱的精品游戏。 从网游发展到网游与手游并重,打造了行业知名 IP,持续吸收新老玩家,贡献营收。
公司在游戏研发领域表现亮眼,着力打造“长寿游戏”。公司目前最主要的两条产品线分别 为 MMO 赛道的“征途”系列和休闲竞技赛道的“球球大作战”,两者皆历经多年积累,持 续进行更新迭代,成为公司的主打优质游戏产品,为公司持续、稳定地贡献收入,深刻践 行公司“摒弃短视行为,立足长远发展”的企业文化。 1)公司 MMORPG 游戏《征途》系列在公司成立同年开始投入研发,并持续贡献用户与营 收增长。2008 年,《征途》同时在线人数突破 210 万,成为“中国第一网游”。公司推出《征 途 2》、《征途 2 手游》、《千军》、《新征途手游》、《征途手机版》、《原始征途》等征途系列游 戏,通过每年的产品迭代保证征途玩家对产品内容的需求。“征途”IP 是国战类 MMORPG 网游最知名品牌之一。根据 2022 年报公告,《征途》全系产品累计收入超 200 亿元。 2)公司休闲竞技类手游《球球大作战》于 2015 年发行,具有黏性高、年轻化、男女性别 比例相对均衡、强社交属性等特点,开创了新的移动电竞品类,成为行业知名的优质 IP。 《球球大作战》曾与变形金刚、愤怒的小鸟、喜羊羊与灰太狼等经典 IP 联名,持续留存老 玩家、吸引新玩家。据公司 2022 年报,《球球大作战》累计设备安装量 6 亿台,峰值 DAU 超 2900 万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据 App Store 小游戏、智力游戏免 费排行榜前五名。
股权相对集中,回购计划持续推进中
巨人网络股权较为集中,创始人史玉柱为公司实际控制人。截至 2023Q1,公司主要股东包 括创始人史玉柱、巨人网络员工、香港中央结算有限公司以及数个投资公司。史玉柱通过 上海巨人投资和腾澎投资共间接持有公司 35.83%股权,为公司实际控制人。 史玉柱于 1994 年投身保健品行业,培养了成熟的营销能力,并在 2004 年创办巨人网络。 史玉柱于 2013 年辞去巨人网络 CEO 一职,于 2016 年宣布回归巨人网络,回归研发一线, 亲自抓手游研发工作,带领公司完成了《光荣使命》、《月圆之夜》、《仙侠世界 2》、《征途 2 手游》、《帕斯卡契约》、《ProjectDunk》等多款游戏产品。
稳定、年轻化的精英管理团队推动公司发展。公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆 启用创新能力较高的年轻人,以保持公司强大的生命力。从 2019 年起,巨人网络相继引入 CTO(首席技术官)聂志明、CFO(首席财务官)孟玮、海外发行副总裁刘义峰等多位业 务高管。其中孟玮、刘义峰为 80 后。公司经营管理团队年轻化但从业经验丰富,业务管理 委员会成员均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经 验,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验。
员工持股计划,加强公司凝聚力与稳定性。2021 年公司启动第一期员工持股计划,以集中 竞价的方式从二级市场回购公司部分股份,将回购的股份用于股权激励或员工持股计划。 截至 2023 年一季报,第一期员工持股计划持有公司 3.03%股份。员工持股计划加固了员工 的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司 的稳定发展。 持续推进股份回购,18 年以来四次回购金额供给 28.64 亿元。22 年 3 月审议通过《关于以 集中竞价交易方式回购公司股份的方案》,拟议自有资金以集中竞价方式回购公司发行的 A 股社会公众股,至 23 年 3 月 7 日累计回购 3,418.8640 万股,占总股本的 1.7%,成交总金 额约 3 亿元,完成股份回购。2018 年以来公司累计进行四次回购,合计金额 28.64 亿元。
游戏端运营稳健,毛利率稳步上升
核心赛道产品稳健运营,整体营收保持相对稳健。2019 年公司剥离互联玩金融业务后,游 戏相关业务收入(含移动游戏、端游及其他游戏相关业务收入)占比保持在整体收入 96% 以上。后续在核心赛道产品长线运营下,整体营业收入稳中略降。23Q1 公司实现营收 5.08 亿元,同比下降 12.55%,实现归母净利润 2.45 亿元,同比下降 9.67%,公司成熟游戏产 品经营态势平稳,部分处于研发过程中的新游戏尚未能贡献收入及利润,从 23Q2 起有望 逐步显现业绩贡献。
整体销售毛利率稳步提升,20 年以来净利率保持 40%以上水平。2019 年剔除旺金金融业 务后,公司整体销售毛利率水平保持在 83%以上,并逐年稳步提升,主要原因是毛利率更 高游戏相关业务收入占比提升。
公司各项费用率基本维稳,研发费用率处于高位。公司研发费用率/销售费用率/管理费用率 维持在 30%/15%/10%左右。23Q1 公司新品《原始征途》上线,销售费用率短期显著提升 至 38.69%。公司注重研发投入,2018 年以来研发费用率保持较高水平,研发人员在公司 占比稳定在 70%以上。
核心产品筑基:征途、球球系列奠定公司根基
公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”,持续为公司贡献营 收。此外公司围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰 IP 做长远战略计划,开发新游戏版 本的同时通过电竞、影视、产品等方式实现 IP 价值最大化。
老牌产品稳健长寿,核心 IP 持续发力
《征途》系列:产品持续迭代,史玉柱回归助力打造爆款
征途系列在电脑端以自研自发为主,主要包括《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧 版》;在移动端自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括《征途》手游、《征途 2》手游, 以及《原始征途》手游等。
系列游戏持续发挥 IP 价值。《征途》在端游时代开启了道具付费模式先河,在业界首创免 费模式,经过十余年的积累,“征途”IP 拥有了庞大用户基础,曾创下 210 万玩家最高同时 在线的历史记录。《征途》端游系列遵循“聚焦精品、玩家至上、注重长留”运营理念,用 内容吸引用户、留存用户,在上线 17 年后依然保持生命力。移动互联网兴起、用户时间碎 片化背景下,公司在 2016 年开始拓展手机游戏,成功推出《征途》手游、《征途口袋版》 等端转手产品。
征途 IP 新游《原始征途》成功打造爆款。公司自研的新手游《原始征途》是征途 IP 又一 款旗舰产品,公测首日登顶 iOS 免费榜及畅销榜前 20,新增用户超百万,首日流水超千万, 首月流水破三亿。依托优质研发运营与内容打磨,《原始征途》延续征途系列 IP 的优秀品 质,在留存玩家的同时渗透新生代玩家圈层,体现征途 IP 的旺盛生命力。 摆脱买量思维,多渠道营销。自 2015 年以来,端游硬件设备增长速度逐渐放缓,渠道限制 导致游戏厂商难以从传统渠道获得用户量,游戏厂商进入买量时代。《原始征途》摆脱粗放 的买量模式,在代言人选择上放弃流量明星而选择更加符合游戏调性的代言人,并在抖音、 快手等短视频和直播平台上发力,用更有代入感的 UGC 和互动性更强的抖音效果型达人直 播、效果型达人视频营销充分调动了玩家的情绪。
核心玩法打磨,注重玩家体验。征途系列的核心内容在于国战,《原始征途》发现并聚焦这 一核心内容,将该核心玩法开发到极致,把大多数精力投放到核心内容打磨上,适当缩减 非核心内容。《原始征途》的国战玩法根据移动平台的习惯对节奏进行了提速,而且内容上 也去繁就简,大幅删减这个循环中的其他干扰因素,让玩家尽快能体会到游戏核心。通过 游戏重点的明确和冗余的删除,玩家能够得到游戏最本质的体验,《原始征途》因此得到新 老玩家们的认可。 打造大服玩家生态,充实各类型玩家用户群。在原有的服务器条件下,玩家数量不足可能 导致不同层级的玩家生态不平衡,进而降低游戏体验感,加速用户流失。《原始征途》打造 大服玩家生态,提高服务器人数下限,使每个层级都能有足够多的玩家,2022 年 12 月测 试即实现十万人大服的顺利运行。
《球球大作战》系列:休闲竞技类知名产品,优质内容持续赋能
《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,以“大球吃小球”的 极简设定吸引众多玩家,现已成为行业知名的优质 IP,据 2022 年公告,产品累计设备安装 量达 6 亿台,峰值 DAU 超 2,900 万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首。游戏 2015 年上线 以来一直保持旺盛生命力,2020 年至今仍基本保持中国大陆地区游戏免费榜 Top100 及畅 销榜 Top200,据七麦数据预测 iOS 端 2020 年以来仍保持日均约 1.5 万次下载量。
持续快速迭代更新,内容赋能。《球球大作战》“大球吃小球”的极简设定赋予玩家充分发 挥的空间,游戏版本保持高频更新,角色形象的升级与剧情创新能够持续激发玩家兴趣, 增强用户黏性。游戏资料片的发布扩展游戏剧情,优化玩家体验。2015 年,《球球大作战》 1.0 版本上线以来,每年保持高频更新,2020 年更新次数最多达 34 次。2023 年以来也已 新近 20 次。
社交属性与养成属性,促进获客与留存。《球球大作战》是国内手游市场“休闲竞技”的先 行者,坚持了作为一款休闲游戏最根本的属性:为玩家带来快乐。社交性是《球球大作战》 的底层产品逻辑,游戏提供多种社交渠道供玩家结交、关注同好,并通过团战、观战、送 礼等交互方式实现情感升温。玩家们在合作竞技过程中可以通过多人协同解决问题,加强 用户的认同感,提高用户留存。此外,自身成长与宠物养成机制扩展了新玩法,增强用户 兴趣,促进客户留存。
围绕核心产品线打造长远计划,持续挖掘 IP 价值
公司拥有较强的 IP 开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰 IP 做长远战 略计划,拟通过文创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式丰富两大 IP 的文化内涵,加强 其与玩家群体的情感纽带,在游戏营销的同时扩大公司知名度、为公司创造业绩。
《征途》系列:不断丰富产品线、打造新品的同时扩展其他领域
(1)线下活动:“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向 “征途”全系产品玩家一年一度的“征途玩家嘉年华”等。首届征途嘉年华于 2018 年举办, 第三届活动创新地引入“直播带货模式”,实现了“征途”游戏研发团队和玩家的密切互动, 活动后“征途”全系产品日均活跃用户较活动前增长了 30%。 (2)电竞赛事:征途 IP 对于 MMO 电竞赛事长线化布局,2007 年举办首届天下第一比武 大会,此后又连续举办了多届天下第一比武大会和大师赛。2018 年《征途 2》率先推出黄 金国战联赛,赋予大型国战更多的电竞对抗性。此后《征途》、《征途 2》等多款游戏陆续推 出万人国战联赛、南北大战等赛事,再次对大型战役进行升级,形成阵营对决、十国同屏 大战的火爆,赋予国战更多的火爆激情。2022 年征途 IP 针对赛事方面再次创新,推出全民 无差别争霸赛,投入 500 万总奖金+上亿道具,让玩家在大赛中体验乐趣,引发了全民参战 潮,提升了用户之间的社交活跃。 (3)影视业务:2020 年 7 月 24 日电影《征途》上线,意味着巨人网络在 IP 多元化开发 布局、通过影视深度赋能 IP 的道路上又迈出重要一步。
《球球大作战》系列:布局泛娱乐领域,各界联动合作,加强多元营销
(1)跨界 IP 联名:产品团队探索了更多联动新思路,收获了多个跨界伙伴,与知名 IP“同 道大叔”、“Hello Kitty”、“奥特曼”、“喜羊羊与灰太狼”联动推出限定版本。联动版本的创 新玩法给玩家持续带来新体验,提升乐趣。 (2)多元化营销:《球球大作战》在抖音以及快手两个短视频平台进行布局,已经在这两 个平台累积了一批粉丝数量相当可观的 KOL 以及核心用户。《球球大作战》与 New Era、 统一冰红茶、肯德基、浦发银行用信用卡、美团等多个领域企业合作,将游戏营销渗透到 用户的日常生活。2021 年 1 月,周深演唱《球球大作战》年度资料片主题曲《无所畏惧》 成功引发全民共娱。 (3)电竞赛事:《球球大作战》的赛事体制庞大,包括塔坦杯精英挑战赛、BGF 全球总决 赛、线上公开赛、CEST 校园挑战赛、BUC 城市挑战赛等。
新品周期开启:行业景气持续修复,多赛道新品值得期待
游戏行业增速 23Q2 已迎来拐点,景气有望继续修复。2022 年是中国游戏行业发展面临挑 战的一年。由于受到新产品供给缺乏等因素的影响,国内游戏市场销售收入和用户规模同 比均有下降。2023 年 1-6 月,国内游戏市场实际销售收入规模为 1,442.63 亿元,同降 2.39%, 环增 22.2%。5 月起供需双端持续回暖下,市场收入显著回升,5-6 月合计游戏市场收入同 比增速达到 19.71%,我们预计下半年市场收入有望继续保持强劲反弹趋势。同时,2023 上半年我国游戏用户规模同比增长 0.35%至 6.68 亿,达到历史新高,供给优化继续带动需 求扩容。 游戏出海受到政策鼓励。文化建设上升至国家战略发展的新布局,促进文化出海政策陆续 出台。2022 年 8 月商务部等 27 部门联合发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》, 提出主要目标:对外文化贸易规模稳步增长,结构持续优化;到 2025 年形成一批具有国际 影响力的数字文化平台和行业领军企业。《意见》提出多项文化领域政策支持措施,其中提 到:1)深化文化领域审批改革,扩大网络游戏审核试点;2)扩大优质文化产品和服务进 出口;3)鼓励数字文化平台国际化发展;4)扩大文化领域对外投资;5)落实文化服务出 口免税或零税率政策等。我们认为游戏行业有望成为中国文化出海中的重点受益的领域之 一。
游戏海外市场空间广阔,中国游戏厂商有望依托移动端研发实力、运营经验及资本运作优 势进一步扩大自研出海规模。2022 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 173.46 亿美元,同比减少 3.7%,虽然有所下降,但下降幅度显著小于全球游戏市场收入降幅。从 地域分布看,美国、日本、韩国仍为中国游戏企业出海的主要目标市场。近三年来,自主 研发游戏在美日韩欧以外区的收入占比不断增加,包括中东、拉美和东南亚地区的新兴市 场成为海外收入的增长来源。
《龙与世界的尽头》——知名制作人打造公司首款放置产品探索赛道突破
布局放置类手游赛道,《龙与世界的尽头》是公司首个放置类产品。产品于 2021 年 4 月已 获得版号,后续持续进行打磨,已在中国大陆、东南亚及北美地区进行了多轮测试,并针 对组队、养成等问题不断进行版本优化迭代。23 年 3 月 16 日,在中国台港澳地区先行公 测预约以及上线初期多次获得苹果 Today、编辑精选推荐。2023 年 7 月 18 日,巨人网络 在互动平台表示,《龙与世界的尽头》中国大陆版本目前在上线前测试阶段,有望尽快上线。 开发团队:《龙与世界的尽头》负责人刘义峰曾发行过《不休的乌拉拉》和《神仙道》等游 戏,在放置类游戏上有 7 年以上的经验。《龙与世界的尽头》采用了与《不休的乌拉拉》相 似的组队跑图打怪模式,有望延续其优质表现。 放置属性:《龙与世界的尽头》提出“做一款玩着不累的放置游戏,希望它更轻更方便”: 游戏取消了横屏的操作方式,采用了更符合轻量设计、场景内容更为简单的竖屏窗口;删 除了强化系统、提升人物与装备等级的方式,最大化地简化了角色养成所需要的素材与点 击;简化养成、减少繁重的刷取资源,构建天赋树作为最主要的养成方式。制作组通过做 减法使游戏回归最纯粹的放置玩法,提升玩家体验。
美术质量:《龙与世界的尽头》在场景设计与人物建模上都做出高美术质量。不同的游戏场 景在地图的视觉氛围上都做出了明显差异化,同时尽力贴合幻想世界观下的冒险感,刻画 宏大的世界观感;在渲染上选择了柔和的色彩搭配与偏淡的对比度,烘托场景氛围显;游 戏储备了相当足量的差异化地图设计,给玩家足够的场景体验。人物建模优质美观,特效 丰富、有观赏性,吸引玩家。
《太空行动》(海外名为《Super Sus》):太空狼人杀商业化值得期待
大 DAU、全球化休闲社交品类产品《太空行动》未来商业化空间可期。2021 年 11 月《Super Sus》在东南亚市场上线,在印度尼西亚、泰国、巴西等市场收获了较好的市场成绩。据 22 年年报,至 22 年末,《Super Sus》海外注册总数接近 6000 万,DAU 已超过 200 万, 长期占据东南亚国家和巴西地区 Google Play 免费及热门榜前列,深受东南亚地区和拉美 地区玩家的好评和喜爱,在俄语地区也受到持续关注。7 月 13 日,《太空行动》正式开启 中国大陆地区公测。截至 23年 7月,游戏全球累计注册用户已突破 2亿。据公司公告,《Super Sus》计划在 2023 年下半年陆续开拓包括美国、日本在内的多个国家和地区,以期触达更 广阔的市场和用户。
内容设定:《Super Sus》为狼人杀变种游戏。狼人杀于 2017 年快速发展,保持了足够的知 名度和影响力。《Super Sus》人物设定丰富多样,超过 40 名角色分属多个阵营,各自拥有 不同的技能设定与角色背景,使故事跌宕起伏。除了人物设定的多样化外,开发团队设有 多张地图,每种地图都有独特的任务和环境机制,为玩家提供多种体验。 营销推广:《Super Sus》借力 TikTok 和 YouTube 海外营销,充分发挥平台内容分发优势, 通过多种 UGC 活动激发玩家的创作欲,在海外两大视频平台曝光量持续上涨,截至 23Q1, TikTok 播放量累计达到 31 亿,YouTube 视频数量超 6 万。数十位各地区头部游戏主播自 发制作并发布游戏视频,总计观看量破亿。2022 年 10 月,《Super Sus》在线上与 2 位巴 西千万级游戏主播联动合作,在巴西地区开展了一系列以 TikTok、YouTube 内容营销为核 心的推广活动,取得了巴西畅销榜第 2 的成绩。
本土化:《Super Sus》致力于提升本地化版本的质量,玩法设计上深度融入当地文化特色。 在游戏角色、皮肤形象的设计上密切贴合当地风土人情,推出了多个当地国特色身份和套 装。在本地化社区建设上,《Super Sus》各地区官方社交媒体账号在 TikTok、Facebook、 Instagram、Discord 等国外主要社交媒体平台总粉丝量超百万,均保持着较高的活跃和互 动率。 国内版本:尚未进行商业化大推已获得优异新增表现。2022 年 11 月,国内版本《太空行 动》取得版号;2023 年 1 月,《太空行动》在国内登录 iOS 及安卓双平台。据公司互动易 回复:在没有大规模推广的前提下,自然新增用户的增长及留存情况符合公司预期,游戏 仍处于商业化的早期阶段。7 月 13 日,《太空行动》正式开启中国大陆地区公测。
以“推理+社交”为核心定位,注重推理氛围、社交玩法及 UGC 功能。在提升核心玩法、 社交性的基础上,推出了具有中国神话元素的新身份“孙悟空”、新宠物系统玩法、与轻漫 IP“兔克兔克”跨界联动等。依托高自由度的“剧本工坊”模式和极强的社交属性,游戏 官方将重点打造更完善的创作者生态,搭建玩家社区内容及直播与短视频平台达人共创等, 多方位促进玩家文化的繁荣,并积极探索玩法与 AI 技术的有机结合。
技术加持:AI 技术辅助降本增效,改善玩家体验
AIGC 相关技术及工具快速发展,全面赋能游戏产业发展
目前看 AIGC 有望在 NPC 智能交互及场景搭建方面加速应用。2023 年 2 月,网易《逆水 寒》手游官宣采用网易伏羲 AI 技术实装国内首个“游戏 GPT”,实现 NPC 高智能交互。 游戏内的智能 NPC 系统完全由 AI 驱动,可以基于对话语义进行无限延展,与玩家进行更 有场景感、真实感的交流。NPC 被赋予性格特质,与玩家之间的差异进一步缩小;NPC 之 间可形成社会关系网,产生蝴蝶效应,提高游戏可玩性与多样性。网易的《逆水寒手游》6 月 30 日正式上线,上线首日进入中国大陆 iOS 畅销榜第 2,免费榜第 1。通过 AI 驱动的智 能实时交互 NPC,实现了更高自由度的剧情探索、内容对话,显著丰富了玩家体验的丰富 性。 2023 年 4 月 28 日,MOD 开发者结合 ChatGPT、xVASynth 和 Whisper,为《上古卷轴 5》 游戏中的 NPC 进行了一次人性化的改造。开发者使用这些 AIGC 工具为每个 NPC 赋予了 独立思考、独立行为、记忆系统,并为每个 NPC 设定了丰富的基本背景,使之更好的符合 游戏角色设定,将 NPC 从简单的虚拟角色转化成具有独立人格的角色。此外,开发者使用 Whisper 将玩家的声音转换为文本,并通过 ChatGPT 生成聊天内容,依次实现玩家与 NPC 之间的互动对话,增强了游戏的真实感和玩家沉浸感。
我们认为 AIGC 将为游戏玩家带来玩法体验端的创新升级,以及生产营销端的降本提效。1) 玩法体验端:目前看 AIGC 有望在 NPC 智能交互及玩法设计创新方面加速应用,AI NPC 的不断成熟将改变游戏玩家与角色的交互方式,进一步提升游戏沉浸感;同时,AIGC 带来 的 UGC 等玩法创新也有望带来全新的游戏类型,进一步提升游戏内容的丰富度及自由度。 2)生产营销端:以 ChatGPT 等大语言模型为基础的文本类 AI 生成工具、Stable Diffusion 及 Midjourney 等 AI 图像生成工具、Gen2 等 AI 视频生成工具等已在游戏行业各环节有所 应用,同时英伟达、微软、Epic Games、Unity 等基于原有产品或服务纷纷推出 AIGC 功能。 随工具化 AIGC 产品和服务快速迭代,行业“卖铲人”将加速 AIGC 对行业赋能,带来进一 步的降本提效空间。
英伟达、微软、Epic Games 及 Unity 等游戏行业“卖铲人”的产品服务迭代有望加速 AI 在行业领域应用。23 年 3 月微软火速上线 Azure OpenAI 企业级服务,在云服务中集成 OpenAI 功能;3 月 31 日,在由微软举办的“GDC 2023 中国行”上,微软中国分享了 Azure OpenAI 在游戏领域的多项应用探索,目前还主要集中在:虚拟玩家和虚拟主播、动态生成 NPC 互动、游戏内容创作生成、游戏开发。
游戏引擎公司也通过自研及合作等方式,应用 AI 赋能产品升级。2023 年 4 月 17 日,微软 与 Epic Games 宣布扩大战略合作,将 Azure OpenAI 服务整合到 Epic Games 的 Unreal Engine(虚幻引擎)中,提供更强的 AI 工具。5 月 12 日 Epic Games 发布了最新版本的游 戏引擎和实时渲染器 Unreal Engine 5.2,在基于 AI 的模型创作功能上继续升级,更新了: 过程内容生成框架(PCG)——高效填充大型场景;新材质创作系统(Substrate)——提 供更广泛的参数来控制创作材料的外观;实时软体模拟系统(Chaos Flesh)——破坏效 果和刚体动力学扩展到可变形物体;Nanite、Lumen、ML 动画等功能精度优化。6 月 27 日,Unity 发布最新 AI 工具产品 Unity Muse 和 Unity Sentis。Unity Muse 为创作者提供了 由 AI 驱动协助的开发平台,能够加速游戏及数字孪生等 3D 应用程序的创建,通过自然语 言驱动的模式大幅提升了内容创作效率。Unity Sentis 支持神经网络技术与 Unity 原有产品 及工具进行结合,支持各类型 AI 模型在 Unity 运行中进行嵌入,直接在用户端增强游戏玩 法及功能。目前平台上支持的 AI 模型方案已包括 Atlas、Convai、Inworld AI、Layer AI、 Leonardo Ai、LMNT、Modl.ai、Polyhive、Replica Studios 和 Zibra AI 等多家 AI 企业的 AI 方案。
积极拥抱前沿 AIGC 技术,助力公司 AI 应用落地
据公司官网,巨人网络现已组建 AI 小组,负责推动 AIGC 工具在全公司范围内各业务场景 的普及落地,以期降低研运成本,提高研发效能。同时,公司不断加大对外合作力度,借 助产业合作伙伴的力量共同探索“游戏+AI”解决方案。 接入百度人工智能新产品“文心一言”,推出第一个由国产 AI 生成的手游形象“太空鲨”。 2023 年 3 月,巨人网络与百度双方基于“文心一言”的技术支持,在巨人网络旗下《太空 行动》中推出第一个由国产 AI 打造的手游形象“太空鲨”,在百度 AI 技术的加持下,“太空 鲨”以其萌趣可爱的鲨鱼形象,极高地贴合了《太空行动》的派对社交属性与手游内的深 海地图场景,由该形象衍生的身份套装后续将在手游内上线。通过此次合作,《太空行动》 将进一步依托百度 AI 技术赋能玩法、身份技能、皮肤等多元化 UGC 创作,为用户提供更 广阔的创作空间。
7 月 14 日,巨人网络官宣与阿里云达成“游戏+AI”全面合作,双方在上海正式签署合作 备忘录。根据合作备忘录,阿里云与巨人网络将共建“游戏+AI”智算平台。基于巨人网络 的游戏研发平台、阿里云通义千问大模型以及 AIGC 产品能力,双方开展全面合作,打造 AI 在游戏领域的场景落地标杆项目。阿里云达摩院也将为双方合作提供深度技术支持。目 前由阿里云达摩院主导维护的 AI 模型开源社区魔塔社区 Model Scope,结合巨人网络游戏 等业务实际需求,进行 AI+创作工具、游戏+AI 玩法的探索。 阿里云通义千问大模型快速迭代,8 月 3 日宣布开源,魔塔社区快速扩容有望持续提升阿 里云大模型生态能力,从而赋能生态企业巨人网络。阿里云在 23 年 4 月初宣布,自研的语 言模型通义千问开启邀请测试。测试开启一个月内即有 20 万企业用户进行测试,同时阿里 企业内部应用也纷纷接入大模型。6 月阿里云上线音视频新产品“通义听悟”,帮助用户进 行音视频转写检索摘要整理。7 月推出的 AI 绘画创作大模型“通义万相”提供辅助图片内 容素材创作等功能,有望更紧密的和游戏企业研发过程相结合。8 月 3 日,阿里云宣布将通 义千问两款同为 70 亿参数的开源模型 Qwen-7B、Qwen-7B-Chat 上架了魔塔社区,这两款 模型均免费、可商用,将通义千问进行开源。目标将魔塔社区打造为中国最大的“大模型 自由市场”。巨人网络在游戏业务场景中的各类型需求也有望在开源社区中得到更好实现和 满足。
在内部研发及外部合作支持的基础上,巨人网络核心 IP 启动 AI 技术探索: 1)征途:征途 IP 的多款 MMORPG 游戏已启动智能 NPC 的探索,包括玩家与 NPC 对话 文字、表情、语音的 AI 自由生成,及基于对话内容做出合适的逻辑行为反馈。公司计划通 过 AI 技术观察和收集能够反映玩家行为和决策过程的数据,不断优化和改进 AI 模型,以期 实现与玩家形成多样化的拟真交互。在 2023 年的征途嘉年华上,史玉柱称巨人网络将在所 有项目上使用 AI 研发工具,目前《原始征途》已经成功应用了 AI 相关工具。 2)球球大作战:《球球大作战》是与 AI 算法最契合的游戏类型之一,其核心玩法容易被 AI 学习,且 AI 技术可以为游戏增加更多新奇有趣的元素和特性。该游戏已经建立了自定义 系统,玩家可以使用自己喜欢的素材,自定义专属的“球球”形象并投入游戏中使用,从 而更畅快地在游戏中表达自己,满足社交展示欲望。项目组还开发了玩家自制游戏地图的 功能,使得玩家能通过自定义地图、地图内场景道具等进一步打造专属场景。 构建“千人千面”的游戏运营能力。公司正在探索借助 AI 技术来实现个性化推荐、自动匹 配、个性化内容生成等功能。AI 技术能在关卡设计、任务设计、赛事活动设计以及游戏内 营销活动推送方面根据每个用户的行为特征做个性化的定制,在用户数据挖掘与分析、用 户细分、用户行为模拟及预测、匹配机制、游戏内社交系统优化等多个方面帮助公司获得 可操作的、数据驱动的用户洞察与见解。AI 技术将提高游戏运营的个性化程度,打造更开 放、庞大、定制化的游戏世界,从而提高用户黏性和留存率。
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