一个老指挥官眼中的RTS岁月
导语:限制,是游戏的一部分,也是许多乐趣的所在之处,而实际游戏体验这取决于制作者是否用心——精致到塞尔达:荒野之息的迷宫,轻松到疯兔马里奥的限时吃金币小关卡,痛苦到传火者们在薪王前一次又一次倒下,这都是限制,而从 Turn-based 到 Real-time 亦是一种限制的升级,那些无法适应这个限制的受众,自然会被淘汰。
事物的发展,不可能如浮萍般无依无靠,也不可能说,哪天灵光一现,坐在办公室里突发奇想了RTS这个类型。人虽有想象的能力,但想象本身也是人脑对已储存的表象进行加工改造,形成新形象的心理过程。
所以,我们还得回到上世纪80年代初——1981年的Ultima I: The First Age of Darkness,这个西方三大RPG的开山之作,也经常被认为是商业电脑游戏模式的第一例。
同样是1981年,Utopia 诞生。这个和创世纪1同样简陋的色块级电脑策略游戏,代表了一个趋势的开始,设计者尝试引入真实时间流逝的概念,一个从Turn-based向 Real-time无限逼近的思路,这是一个完整的演化过程,而Utopia 便是这演化过程的一种中间态——Timed turns 。直到今天,我们打开wiki,可以看到Utopia 下赫然写着RTS类型,然而,这游戏并不 Real-time。严格来说,它的设定就像今天炉石传说中烧绳子的机制一样,会在时间上有限制,促使玩家在回合制的体系中短时间内做出更多的抉择。
今天看来这个粗陋不堪的原型《Utopia》,却是RTS的起源
限制,是游戏的一部分,也是许多乐趣的所在之处,而实际游戏体验这取决于制作者是否用心——精致到塞尔达:荒野之息的迷宫,轻松到疯兔马里奥的限时吃金币小关卡,痛苦到传火者们在薪王前一次又一次倒下,这都是限制,而从 Turn-based 到 Real-time亦是一种限制的升级,那些无法适应这个限制的受众,自然会被淘汰。
在分类概念上,与RTS在同一个水平上对应的,是国内用的少之又少的分类方式 turn-based strategy ——TBS,这个古老的分类囊括了我们通常称呼为4X类的全部,而游戏登录的大小硬件平台,达到了惊人的59个。这类游戏少说从1977年至今,也有40年,可能比诸位的年纪还要大。
作为与RTS不同的表现手法的TBS,它起家更早,在寻求策略精神上道路走的更远,深刻地影响了后来者RTS的发展道路。从70年代起就开始酝酿的4X核心及其前身的巨大指引效果,更是一步一步让RTS在整个20世纪里不断尝试做加法。
从1982年—1992年间,在世界各地的制作商们,面对不断提升的硬件水平和新兴的思路,成功的将一个又一个回合制的部分改造成了即时制,即时战斗、角色扮演、战术射击、资源管理,它们各有侧重,但是它们都不成一个体系——然而对于那时候的制作者来说,他们并不知道自己想要达到怎样的理想水平,或许每次新作只能向前迈进一小步,这就足够了。
Westwood Studios——单纯的集大成者
很少有人关心Westwood Studios 在加冕为王之前做过些什么,作为一家1985年开设于拉斯维加斯的新工作室,于1986年参与制作了他们的第一款 TBS —— Roadwar 2000 ,又在1990年推出了他们的第一款RTS:BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge 。
在BattleTech中,Westwood Studios实现了控制单位编组和控制单位的同等优先级——正是因为在前十年的积累中,一大批如同BattleTech 般不断突破单个小系统的革新的RTS或半RTS产品的出现,才为1992年的Dune II的出现了打下了充分的基础。
Dune II的出现,标志着系统化的RTS正式出现,一个属于RTS黄金十年的到来,更重要的是它做出了一个典范,一个模样,一个至今RTS类游戏都难以逾越的典范和羁绊,比如阵营概念,AI的引入,运营的概念,基地的建设,单位的建造,资源的即时获取和使用。
在随后的岁月里,Westwood Studios做出了命令与征服系列,以及时间线前段的命令与征服:红色警戒系列。可以说,在Westwood Studios存活的时代里,RTS主流上是单纯且快乐的,有着种种bug的玩法和套路,但大家并不多在意于此——那时候PVP并不算火热的区域。如果今天提起Westwood Studios,我想没有人会说,这个系列平衡性如何如何,竞技性如何如何,只有好玩——“我就是要爆兵造犀牛海RUSH一波。”
但是不提不代表这个游戏就没有平衡问题,其实平衡是个玄学问题。你很难去形容一个游戏如何平衡,但是可以轻松地找到不平衡的点,比如前段时间:
**暴雪,青玉德什么时候砍?
伴随着硬件和网络条件的提升,以及网络社交和互动性的提升,PVP的份额越来越大,简单的快乐时代过去了,社区里充斥着拿了弱势阵营被对手bug套路打的惨不忍睹者的愤怒言论。
Bullfrog Productions——单机时代的终结
在上世纪那个单人体验为核心,多人部分只能说有的时代,出现了Bullfrog Productions这种真正的创新者,即便是从今天看过去,牛蛙那时候的才气都是让我们称赞的。反其道而行之的地下城守护者,从通常RPG中的勇者视角切换到建造地下城的恶龙视角的RTS,可以说无比惊艳,时至今日都没有真正意义上的续作。
但是,强调PVP和玩家互动性的网络时代已经到来,在进入21世纪以后,玩家不再是一个一个简单的个体,而游戏也不再是一个人与AI的互动,在PVP和多人上有着无限潜力的RTS率先开始了PVP功能的强化。而在多人方面其实做的并不算亮眼的牛蛙,被破拆真的是太冤了。
Ensemble Studios——RTS与4X的情缘
在我们聊聊暴雪王朝前,聊聊另外一个经典的派系以及RTS的核心。在前文中我们曾经说过RTS深受TBS 的影响,其中就包括久远的4X概念,可以说,直到现在,很多RTS游戏系列其实就是个4X精神的即时制游戏。虽然1993年才完整提出"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 的概念,但这一传统早已适用于大量的策略类游戏。
甚至可以说早期的大型RTS,他们的玩法都可以用4X精神来解释,西木头系的是这样,暴雪系的是这样,微软系的也是这样。EA,动视,育碧旗下的KKND,暗黑王朝,工人物语亦是如此。
而在这其中,与4X游戏走的的最近的,莫过于曾经的微软系。他们的制作人员中,有来自文明2的功臣,所以帝国时代带着深深的文明的影子,而后面常年被盗版商们当成帝国时代3的国家崛起,可以说是个文明和RTS的完美融合体。
玩家需要达成一些物质条件来解锁升级,在国家的崛起中变本加厉,甚至有了领土的概念,八个时代每个时代都有四个小项目需要一一升级——军事,政治,文化,经济。名目繁多的稀有资源,城市概念,以及战役中那甚至有点钢铁雄心味道的大地图,处处画满了文明系列的痕迹。
在时代进化这块,还有个变本加厉的游戏——地球帝国。在帝国时代沉迷于冷兵器为主的对抗的时候,这个微软系的远房亲戚的进化就已经来到现代,热兵器对冷兵器的不对称对抗让战斗场面上出现了诡异的情况,不过用一句同样会出现这种场面的国家崛起的玩家话说,这类游戏,玩的是演化,不是细节。
1997-1998年对于RTS来说是个巅峰的年份,那一年,不但有时至今日冠绝RTS之巅的StarCraft,同样它还有一个伟大的对手——Total Annihilation 。
Total Annihilation 在那个黄金年代狂揽50多个游戏奖项,用超前的3D渲染画面和游戏玩法的变革震撼了所有的人,并且在多个关键评选中击败星际争霸。在游戏历史上,它引领了接下来长达十年的3D化进程,并且在游戏细节上首创众多,在场面上支持了成百上千个单位同屏开火,超强的开源性和MOD支持,让它拥有了7个不同引擎重制的版本,玩家社区还自制了多个资料片。
你很难想象,一个1997年的游戏,支持1080P——这就是Total Annihilation 。
(在RTS 3D化的进程中,出现了整部发展史中唯一的中国元素,就是国产的自由与荣耀,这是一款1999年出品的国产RTS,成功的赶上了时代的浪潮,和动视的暗黑王朝系列等RTS成为RTS3D化的急先锋。)
图片来自贴吧网友 @Riosur
而StarCraft 是Blizzard 的RTS系列走上神坛的基石,也恰好应了前面提到过的PVP潮流的抬头,最终让RTS 的对抗进化到了一个新的高度——电子竞技,RTS因此而生生不息。能看到这两作的先后诞生,不亚于我们在2017年看到塞尔达:荒野之息的幸运,那是一个伟大的年代。那么,为什么RTS会在那时候走上了巅峰呢?
在那个游戏更新换代缓慢的年代,玩家相对较少,体验一个游戏能以年为单位计算,策略类游戏靠着更经得住锤炼和钻研的核心玩法,适宜于当时的节奏。早期的RTS并没有摆脱BTS的影子,即时制的使用只是让玩家的代入感更好,而且搭配于当时不算强大的网络条件,使得RTS这种社交性很弱的种类可以在局域网中快速的发展出来。
然而,游戏产业在发展,游戏市场在拓展,RTS也需要变革。那么前方的道路在哪里呢?
2002年10月,Blizzard 推出了又是历史性的一作——Warcraft3,在国内,这作的影响力和操作系统WinXP一样源远流长,时至今日,是网吧必装游戏之一。
但是要在这里说的,是当年Wc3宣传的时候用过的一个词——RPS。制作者在提出这个词的时候,从未想到过引领了ARTS时代的开端,而Wc3的WE编辑器彻底改变了RTS的格局。按照当时宣传的说法,RPS更侧重于微操作,让RTS的架构下更侧重于细节,这也让魔兽体系的剧情从3代起开始细致入微,深入人心,阿尔萨斯困局下的斯坦索姆屠城,气势磅礴的海加尔山圣战一次又一次冲击的玩家心灵。这种影响直到几年后,当巫妖王陨落于冰冠堡垒,迎接他的不只有公正的裁决,甚至还有来自玩家们的哀悼。
但是当年的RPS构想,并未完全实现。但是它确定了一个趋势,一个尽可能缩减建筑,建造,资源获取,而强化战斗的趋势开始——一个弱化eXploit,而强化eXterminate 的开端。
StarCraft 代表着"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 四元素在同一个平面时代的平衡流RTS的巅峰,Warcraft3则代表了自1992年以来传统RTS黄金时代已经过去,RTS开始被赋予了新的定义。
伴随着21世纪开始,游戏市场进一步扩大,3D化的成本的更加高昂,网络时代的发达,RTS这个类型也从百花齐放百家争鸣的类型进入洗牌阶段。有的倒闭,有的难产,有的缩减规模再也无力去做续作,有的直接被破拆,有的投身于其他类型的开发,当然最惨是直接暴死。
从2005——2010年这5年间,可以说是RTS开始萎缩的五年。这五年间,Westwood Studios的两大遗产,正作Command & Conquer和外传 Command & Conquer: Red Alert的3代续作都拿到了相对前作平庸的成绩,而在2010年的Command & Conquer4直接引发了一场RTS历史上最大的灾难,EA难辞其咎。而更多的系列在踏入21世纪之后就杳无音信。
面对时代的变迁,RTS的代入感不再是优势,无论细节多么刻画,都不如FPS来的有力,游戏翻新速度变快,哪怕是多年经心制作的游戏,学习成本过高,时间需要过长都让人无心去玩,操作上繁琐不但阻碍了玩家进入,也阻碍了这类游戏登录家用机市场。
时至今日,为什么要做减法,为谁做减法,这都是一个争论不休的话题。
有人说暴雪是罪魁祸首,是暴雪带着大家把RTS游戏做成了为平衡,为比赛而生的复杂竞技项目,毫无乐趣,减法理所应当。
有人说,RTS 制作商应该学学日本小众游戏的思路,只供给给特定专属人群,小众不可怕,因为这类游戏再简化都无法赶上潮流那群玩家。天天盯着平衡游戏是没有希望的。
到了现在,我们再提起"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 的时候,就会发现这四个要素在传统RTS中都是需要大量操作量的存在。为了降低操作量,几乎所有的RTS现在都在原先的基础上全面缩减了战场规模,加强了人口控制,并且降低了除了eXterminate 之外其他三个要素的操作量,或者把它们的操作与eXterminate不置于一个层面,这一点,水雷的英雄连符合,CA的全战系列符合,暴死的CNC4符合。还有更多的新项目,从RTS,减成了RTT。
只有StarCraft II成为经典RTS模式最后的堡垒,用暴雪多年底蕴与质量克服了一切,在减法浪潮中显得异常高冷。即便如此,同系列内部StarCraft天下第一的口号经常让二代略显尴尬。
Relic Entertainment——新时代的传火者
Relic Entertainment 并不是一位RTS界蛰伏多年的老兵,当它成立之初时,前辈们早已立下了丰功伟业,新生的它于1999年直接掏出了一款经典RTS ——Homeworld。
前面曾经说过,Total Annihilation 是世界上第一款3D化的RTS,而Homeworld 系列告诉了世人,3D能给游戏玩法带来什么改变。而在实际玩法上,他们没有做出太多改变,但空间战斗和身临其境的体验带来的冲击,已经足够了。
在提到过的减法浪潮中,讨论完为什么减法后,如何减也是一门学问——在这点上Relic Entertainment就做的相当聪明,而EA则直接且愚蠢的多。
Relic Entertainment于2006年这个不太适宜生长的季节拿出了RTS史上又一款大作Company of Heroes,拿下了当年的年度最佳PC游戏。这在逐渐式微的RTS界又是一个大新闻,虽然缩减了规模,减小了操作压力,但是却强化了战术思想,与之前暴雪未完成的RPS构想不谋而合,优雅地完成了减法。
但是所有人没想到的是,暴雪的重战斗重个体轻建造的思路,被人贯彻到底了,这就是ARTS,也就是我们通常说的MOBA,关于这个游戏类型的发展史,咱们下篇再说(如果有下篇的话)。
行业内这种做减法的行为从未止步,招致了越来越多老玩家的强烈不满,steam上RTS游戏系列一代不如一代口碑的情况也越来越严重,从要塞系列,突袭系列,闪电战系列,到最后,即便是Relic Entertainment也无法逃脱这个宿命,2017年的新作Warhammer 40,000: Dawn of War III大幅度的减法行为被愤怒的玩家刷满了差评。
这让所有人都为即将到来的,由Relic Entertainment制作的帝国时代4捏了一把汗。
Creative Assembly——自成一派的守望者和社区
CA社可以说是在新时期一直是以稳定而著称,其独特的即时战略战场玩法让起自成一个流派,形成了稳固的玩家社群和群体,如果用什么词来形容CA社,那就是不折腾三个字。
Creative Assembly早在上世纪80年代便进入了游戏制作市场,但是直到2000年才开始推出全面战争系列,没有那么多的羁绊,没有那么多的条条框框限制,它们弄出了一套独创的谋略和即时战略相结合的玩法,这种玩法恰到好处地适应了新时期玩家对RTS的要求,并且靠着对历史的考究还原大获玩家好评。
我们很难看到任何关于RTS的战火和争论烧到CA的作品上,哪怕是全面战争战锤的官中取消事件,也是欧洲世嘉成为了千夫所指。
这就不得不提到关于制作方的对应面,游戏体验者的聚集地,玩家社区的力量。RTS其慢节奏的学习过程和反复研磨的核心,让许多玩家聚集与论坛,互相交流,互相促进,有技术者更能魔改游戏,成为半个游戏开发者,一个RTS游戏有mod拓展功能和没有是两码事。红色警戒2经典的心灵终结模组,Total Annihilation 的原子版和猫版,突袭系列的解放模组,让这些游戏社区或许冷清但坚持到了现在。
而做减法的行为无疑会伤害到这些忠实的核心粉丝群体,而新人玩家中可能一百个中都不会出一个核心粉丝,没有玩家社区的领导,RTS游戏只会鬼的更快。不知道现在游戏制作方又是否目光长远一些,能在游戏上给与两种玩家更多的空间呢。
长久以来,被困在一种模式下进行衍生和演化的RTS,在2010年的Eugen Systems 这里得到了另一种诠释——R.U.S.E.
那是我十年有余的指挥官生涯中见过把战略和即时四个字结合和强调的最好的,让指挥官们像RTT一样不需要再关心后方运营生产单位这种奇怪的事,却又有RTS一样的战略高度,同时简化了一直以来强调微操带来的门槛毛病——但是这丝毫没有降低游戏难度,制作组的另外一作Wargame,单人战役更是难到令人发指,然而有趣的是,如此难的游戏,却成为了硬核RTS玩家的钟爱之物。
坊间评价也是非常搞了
到了2017年他们依然出了Steel Division:Normandy 44,又是一个虽然有点缺乏打磨饱受差评,但是却让大部分人都玩不懂怒删之的游戏。
或许,这才是作为一个指挥官,最想看到的RTS发售情况吧——一个难到一般人根本玩不进去,喜欢的玩家自得其乐的系列。但,这也是R.U.S.E当年被育碧雪藏的原因吧,一切不赚钱的项目统统砍掉。
实际上,RTS在近些年的表现和新作,还是比起最惨淡的那段时光要好了很多,但是市场反应,大多平平,参与者大多数为二三线制作方,伴随着2016年星际争霸2:虚空之遗的完结,传统RTS最后的堡垒归于沉寂,在帝国时代4到来之前,市面上已经再也没有了任何一款传统RTS的新作预定。
而市面上的新作,大多被冠以狗尾续貂——家园卡拉克沙漠,A卡测试软件——奇点灰烬,无脑像素复刻——8bit军队,徒有虚名——突袭4。
我个人曾经于今年负责突袭4这个经典再起的本地化测试和社区反馈工作,那时候曾经本地化的负责人问过我,你作为一个老粉丝,你怎么看突袭4.
实际上,突袭3的糟糕表现覆灭了突袭系列,原开发组也因为3D化带来的高昂成本和细微回报而彻底放弃该IP。但最终我还是选择和制作组硬刚了一波,我要求加入更大的地图,更大的火炮攻击范围,更多的单位数量,最终得到的答复是:
“No plan. You can using mod.”
只剩余火的突袭系列还是带来了为数不少的差评,看到这一切我的内心是坦然的,因为从理智上来说,做减法是顺应时代的必须条件,就像曾经有玩家在社区抱怨过,这都21世纪了突袭还不加入英雄连那样的小队系统,然后被老玩家们群起而攻之。
但是从情感上来说,我不想看到突袭系列丢失他的特色,那些复杂而拟真的特色。
在2017年德国科隆展的时候,我托本地化方去和制作组去德国面聊了我对于这个游戏的一些看法和态度,希望他们更多的照顾老玩家的感情,可以加入经典模式和硬核模式来给老玩家一些空间。
前天,1.03测试版本中,突袭2的抢飞艇模式回归突袭4,添加了更大地图的4V4模式,并且据点周围有了牵引火炮(更多兵种)。
如果作为读者的您,因为突袭4的糟糕表现而愤怒,我表示十分的歉意,在时代的车轮面前,除非我们有破局的天赋和实力,顺应时代的需求是最明智的选择了,毕竟现在,活着就有输出,活着才有输出。
2017年又要到10月大作云集的时期了,或许这些大作我会有兴趣入手不少,但是再也不见RTS的踪影,今年还剩下地下城3这个地下城守护者系列的模仿者,以及咒语力量3有生之年系列。
RTS还活着,但是很难说活的不错,你问我对未来RTS系列有什么看法?我只想对Relic Entertainment说:
请尊重帝国时代系列的传统并谨慎进行创新,拜托了!
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