《矮人要塞》(v50.13)游戏指南
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几则故事
至少需要几个人,才能给希尔伯特旅馆的每一位住客讲一则故事?一名《矮人要塞》玩家。我的第一个故事发生在遥远的 ASCII 时代。某天突然收到报告,食肉鹦鹉(Kea,这是矮人要塞维基中的关键词,下同)偷走了石头玩具。我很困惑。为了防止鹦鹉偷东西,早在几个月前就把全部的人员和物资搬运至地下,还在三格宽的要塞入口处拴了两只火鸡。鹦鹉应该不可能绕过火鸡,潜入地下,最后带着赃物原路返回的。损失固然不大,但我想找出原因,先来看看之前做的石头小锤小船小铁砧都在哪里?成品(Finished goods)仓库里没有,孩子们手上没有,走廊里扔着小锤小船,集体宿舍里找到了小铁砧(床上睡着矿工,床头站着唱歌的五岁小姑娘。),餐桌上摆着石头剑——大约一定是亚瑟王的。疑问没解决,但是我被这群小鬼搞到没脾气,不想查了。又过了几天,下午下着大雨,我意外发现有个矮人从野外匆匆跑回要塞,心里挺奇怪的:最近也没派人外出砍树啊?仔细一看,这是个小孩,兜帽和斗篷上沾了雨水,走着走着丢出一件东西——一把小石斧。之前的玩具大概也是被他遗留在地表的。不过还有一个问题,他来地面做什么?查了查社会关系,他有一只宠物羊驼。羊驼食草,所以被我圈养在室外牧场。破案了。你们这群臭小鬼,统统让地精抓去做煲仔饭吧!
我的第二个故事更短,也更血腥。第一年秋天的月圆之夜,河马人(Hippo man)轻松躲开入口陷阱闯进要塞。远征队领队第一次拿起采矿镐,带着几个矿工、伐木工和厨师冲了上去,率先凿开河马人的脑壳。采矿镐脱手后,他抱住入侵者的手臂又踢又咬,被砸到墙上也不松手,至死方休。河马人最后死于伤口失血过多,幸存居民不超过一只手。
我的第三个故事——先说正事。本文针对《矮人要塞》(版本号:50.13)分享一些游戏心得。游戏过程中用到了若干模组(来自 Steam 创意工坊)、第三方工具(DFHack)和游戏漏洞,因此先来谈谈我怎样看待作弊玩法。我会出于四种目的作弊。
测试新想法。弥补失误。剔除负面游戏体验。添加资源,强化人物。第一种目的完全正当。比方说冬天新建了地下交易仓库(Trade depot),不清楚货车能否抵达,于是生成一支商队试试看。有时候挖开一个房间,发现不太美观或者不够合理,于是用石头填满房间,重来一次。又比如地下出现了被遗忘的巨兽,一时没想好怎么处理,又不希望它到处乱跑,赶尽杀绝野生动物,因此将它传送到密闭房间内暂时关押。通过频繁存档读档也能弥补这类失误,只不过用 DFHack 命令更方便。
对我来说,《矮人要塞》的乐趣来自三方面:挖掘与建造舒适、美观、遵循或违背现实物理的建筑,使用机械装置满足(矮人的)生存需求和(玩家的)创意需求(Stupid dwarf trick),观察矮人的想法与行为。我觉得有些游戏机制,比如兽化人(Werebeast)和贵族需求(Demand),没有乐趣,只有麻烦,因而需要剔除。
先前修改过矮人的战斗技能,十个卡卡罗特,很无聊,现在不改了。金属矿石(主要是铜、锡、铁和助溶石)永远不嫌多,所以我利用熔化金属制品(Melt item)的漏洞获得更多矿石,以此避免过于严苛的物资限制。为什么不凭空生成矿石?缺少生产过程,不好玩。
游戏模组
下文视频展示的要塞里,我添加了这些模组:
`no_aquifers``no_attribute_skill_rust``glass_mechanisms`之后,我打算仅使用一个模组生成新世界:
`shy_nobles`用 DFHack 命令 `aquifer` 修改当前地图含水层的深度,比起用模组删除全世界的含水层,这种做法更加灵活。原本担心石头不够用,打算玻璃代替石头制作机械装置。后来发现,玻璃制品能够替代相当一部分石头制品,没必要进一步扩展玻璃的用途了。
贵族需求包括三类:提升房间价值,制造物品,出口贸易禁令。前两个能够相对合理、简单地应对,违背出口禁令则需要用些手段。禁止出口的物品如果能装进储物箱(Bin),那么把装物品的箱子,而不是物品本身,运去交易仓库。如果装不进储物箱,那么只允许贵族和小孩搬运物品,因为他们不会受罚。最后,对于已经违反禁令背负刑期的矮人,让他们离开地图去探索附近遗迹,回来后刑期自动清除——我称之为 0.4k 时代的赎罪郊游。这些游戏内容体验一次还算有趣,但是每个要塞都来一遍肯定受不了,所以用 `shy_nobles` 让贵族不再提需求。
游戏设置与新世界设置
我强烈推荐把游戏 FPS (注意不是图像 FPS)降至 30,默认值 100 太高了,游戏速度偏快。
`Game frams-per-second cap`:30逐步增长人口上限,以此控制游戏难度。
`Population cap``Strict population cap (include births)``Visitor cap`生成新世界时,禁用兽化人(Werebeast)。
`Number of Werebeast Curse Types`:0起始技能与物资
某些技能从一开始就能派上大用处,或者升级速度较慢,建议优先选择。
Planter x2Engraver x2DiagnosticsAppraiserOrganizer + Record keeper给估价员(Appraiser)添加若干社交技能,使其成为探险队领队。管理员(Organizer)和记录员(Record keeper)都需要一张椅子才能办公,让一个矮人同时拥有这两个技能,省下一张椅子。
另一些技能虽然实用,但是通过各种手段可以获得足够多的原材料,升级比较容易,技能点有富余时选择几个。
CarpenterStone carverArmorsmithWeaponsmith动物不用太多,猫、狗、家猪一公两母,总共六只即可。猪能产奶,能养在室内,比食草动物更方便。需要绒毛的话,等待室内牧场建立起来后,再养几只羊驼也不迟。禽类当中,火鸡产肉量最大。不过饲养禽类需要做巢和孵蛋,哪怕依靠 DFHack 也挺麻烦的,体验一次就好。
选择物品时遵循三条原则。第一,优先选择原材料,而不是成品。第二,每种食物必须装在单独的木桶里,尽量增加食物类型,免费获得更多木桶。第三,大量添加矿石,为之后冶炼青铜和钢做好准备。具体清单如下:
皮革:20 张。线:20 条。沙子:每种类型各 1 袋。木头:100 根。肉:每种肉类各 1 份,总计 30 份。种子:每种类型 10 粒。锡石(Cassiterite),沥青煤(Bituminous coal),助溶石(Flux stone):越多越好。不过话说回来,起始技能与物资受到玩家喜好和要塞地点影响很大,上述建议仅供参考。
第一次取消暂停前……
先任命经纪人(Broker)、记账员(Bookkeeper)和管理员(Manager)。检查一下 FPS 和人口上限。调整若干劳动设置(Labor - Standing orders):
`No automatic weaving``No automatic web collection`造好室内垃圾站后(见下文),允许丢弃物品:
`Workers dump corpses/other objects`开四张工单(Work order):
一套酒杯:因为矮人讨厌用手捧着喝酒。四张床:据我观察,十来个人共用四张床,大半年内不会因为睡眠环境产生负面想法。四辆手推车(Wheelbarrow)和一个矿车(Minecart):建造量子储存堆(Quantum stockpile),在室内临时储存除了食物以外的所有物品。要塞实例
视频 1
这个视频展示了我最新建造的要塞,接下来我将逐一介绍有趣的细节。
陷阱走廊(00:00)
要塞入口原本是一格宽长走廊,后来砌了三堵绿玻璃墙,截直取弯,改造成上下双层陷阱走廊。上层铺了绿玻璃地板,用于透视下层。陷阱包括笼子陷阱和武器陷阱,后者添加了十件绿玻璃武器,由巨型螺旋钻(Enormous corkscrew)和大型锯齿圆盘(Large, serrated disc)组成。这种设计的好处是单层占地面积小,但是行走距离长。
农牧产品加工区(00:06)
三格宽的走廊右侧是农牧产品加工区。从上到下分别是:骨头量子储存堆,制革作坊(Tanner's shop)和屠宰作坊(Butcher's shop),两个农产品作坊(Farmer's workshop),种子仓库和室内农田,室外农田(上层地面挖空后,重新铺了绿玻璃地板)。四个作坊中间有楼梯,通往下一层的室内牧场。
3x3 楼梯左下角的微型垃圾站使用了三种技术:丢弃垃圾(Garbage dump),用原子粉碎机清理垃圾(Garbage disposal)和用正交方向的墙壁控制瘴气(Miasma)。
战斗和训练区域(00:14)
战斗区域在第 21 层。弓箭手碉堡(Fortification)与近战平台之间隔着一条壕沟。近战平台左下角的楼梯可以被吊桥(Drawbridge)封住。近战士兵和弓箭手的训练区域在第 20 层和第 19 层。
作坊和仓库(00:26)
用楼梯上下联通作坊和仓库,缩短拿原料和送成品的时间。这些仓库中,食品仓库比较特殊。它向上连接蒸馏坊(Still)和厨房(Kitchen),向下通往酒馆。四个绿玻璃作坊有特殊用途。熔炉(Smelter)熔融金属制品,岩浆锻造炉(Magma forge)训练铁匠,两个岩浆玻璃熔炉(Magma glass furnace)收集沙子。
不少成品涉及多个中间体和制作步骤,我建议**不要**发布一系列工单,将其彻底自动化。比方说,自动制作肥皂很简单,但是万一哪天杀了十头年猪,接着想造床,发现没木头了怎么办?不妨选择一种初级中间体,手动发布制作工单,以此精确控制原料消耗和成品产量。还是以肥皂为例,我推荐手动生产碱液(Lye)。为什么选择产更初级的木灰(Ash)?因为木灰能制作碱液,也能制作草碱(Potash)。草碱是田地肥料,为了不耽误农时,最好发布工单自动生产木灰和草碱。木灰来自木头,那么这条自动生产链会不会在玩家没有察觉时消耗大量木头?不会,因为玩家能够(也应该)指定当前季节哪几块田需要施肥,而不是选择每个季节自动施肥。
食品储存堆有些特殊。首先,我把生食与熟食分开存放。其次,熟食区存储了食物、酒和酒杯。最后,生食区**不能**存放浆水(Slurry)。因为浆水会被倒在地上,然后被清扫干净。
如果打算分别存放新衣服和旧衣服,参考维基页面衣服(Clothing)。我在同一页面的旧版本(v0.28.181.40d)里找到了不同衣服之间的叠加规则。有些衣服不适合矮人穿,另一些在当前版本中无法制作,以下是我修改后的规则表。
Type | Under | Over | Cover
----------------------------------------------------------- Bodywear | Shirt, Dress | Vest, Robe | Cloak Legwear | XXX | Trousers | XXX Handwear | Glove | XXX | Mitten Headwear | XXX | Cap | Hood Footwear | Sock | Shoes | XXX
交易仓库(00:36)
我希望建造这样一个交易仓库:
靠近仓储区。能够与外界隔离。四轮货车(Wagon)在地表的入口尽可能靠近地图边缘。我参考维基设计了仅限四轮货车通过的地表入口,还造了两排墙,尽可能确保商队的安全。
酒馆,图书馆和神殿(00:56)
最好在游戏初期就划定一片区域用作神殿。没有神殿,矮人很容易积累负面情绪。酒馆中间不妨留出 5x5 的空地用来跳舞。
水井和医院(01:01)
水井和医院分别位于走廊两侧。医院的病房和医疗品仓库分别位于第 13 层和第 12 层(视频中五只狗的位置)。病房两格长宽,四个病房斜向连接着一个楼梯通道。这种布局很紧凑,同时每个病房包括全部的医疗设施:病床,手术桌和牵引长椅。
注意看第 11 层。我在挖井时开凿了一条旁路,从这里开始深入地下,直到岩浆层。
卧室(01:24)
卧室设计(Bedroom design)同样参考了维基:四个卧室共享一个楼梯。务必抛光墙壁和地面——投入不大,但是能显著改善房主心情。
水井的进出水口(01:32)
进水口与地下河连通。从进水口的上一层挖开与河水直接接触的墙壁。
运输岩浆(02:30)
岩浆运输区分为三层。中层小房间宽 1 格,长 3 格。从上到下分别是:矿车终点,向下楼梯,2 格长的吊桥。上层通道让矿车绕过墙壁,以及让矿工挖开与岩浆直接接触的墙壁。下层大房间用于排放和冷却来自中层的岩浆。
第四则故事
先前在要塞内挖水井,用第一层洞穴的地下河作为入水口,因为这里挺冷的,地表河水深秋结冰,初春才解冻。完工后开闸蓄水,忙别的事情去了。游戏内过了一个月,过来查看蓄水状况,赫然发现某个银盔银甲的人类访客被困在进水管道里,快溺水了。我心想,大哥你死了没关系,放水捞尸体可太麻烦了。赶忙入水口关闭,出水口打开,等到水位降低些后,他自己爬出井口脱险了。
危机解决。但是我依然没想明白,人类访客为何下井。后来看着他走向要塞出口,脑海中瞬间划过闪电——他早就想离开要塞了对吧?!之前说了,这地方很冷,野生角兽总想溜进要塞,烦不胜烦。大哥泡澡时,有只新生的母独角兽已经在要塞内迷路了一个冬天,动不动跟狗打架,无助又惶恐。说远了。所以我在要塞入口装了一扇门,深秋时锁上,整个冬天没开过。访客想走,出不了门,大概打算沿着下水道逆流而上,从入水口离开。可惜他不知道,入水口有碉堡,能通流水,过不了人;上层原本有开口,不过我砌墙堵上了。大哥离开前,我最后看了一眼他的状态,他觉得学习游泳很开心……不太懂你们人类。
相关知识
《矮人要塞》新手指南:如何上手这款硬核到极致的游戏
矮人要塞监狱 矮人要塞囚犯安全守护
矮人要塞发行时间 矮人要塞推出日期
译介丨《矮人要塞》快速入门指南(上)
矮人要塞塔一般建多高比较好 矮人要塞塔高介绍
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