2021年度网络游戏侵权诉讼精选案例(上)|“游”法可依

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《“游”法可依》是手游那点事与广悦杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目聚焦当下游戏市场中最受关注的法律问题,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。

在第103期的《“游”法可依》当中,杨杰律师团队将为大家带来——《2021年度网络游戏侵权诉讼精选案例(上)》。

2021年,伴随着《民法典》及新《著作权法》的正式施行,“知识产权惩罚性赔偿”“视听作品取代电影作品”“网络直播将受广播权控制”等立法动态引发高度关注,游戏行业正在进入强知识产权保护时代。司法领域,“游戏换皮”“游戏整体保护”“游戏网络直播”“关键词推广”等热点案件仍旧风波不断,游戏侵权成为行业顽疾。伴随各大游戏企业知识产权维权意识的提高,游戏维权诉讼已成为游戏IP维护与运营的重要一环。

本年度,广悦杨杰律师团队继续深耕网络游戏行业,就2021年度已公开判决的网络游戏侵权诉讼案例进行分析与汇总,再次发布《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》。据不完全统计,本年度已公开判决的网络游戏侵权诉讼案例超过百件,除推广侵权、游戏内容侵权等传统侵权案件外,游戏账号出租、游戏外挂、游戏模拟器、云游戏等新型侵权案件也大量涌现,引发行业关注。

鉴于篇幅有限,我们从本年度白皮书中精选出以下年度案例,供大家了解。如欲获取《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》全文,请按文末指引联系获取。

【案例一】金庸小说改编侵权案【案号:(2021)京73民终1265号】

入选理由:游戏擅自使用金庸小说元素被判高额赔偿

案情回顾:2016年1月20日,完美世界公司支付授权费从作家查良镛(笔名金庸)处获得涉案小说及其元素在游戏改编开发、发行及运营方面的独占权利。2013年10月1日,玩蟹公司与完美世界公司关联公司完美世界软件公司等签署《协议书》,约定玩蟹公司可继续使用涉案小说内容至2015年7月31日,并向查良镛及完美世界软件公司等支付授权金。

但玩蟹公司在2015年7月31日后仍继续使用涉案小说内容。因此,完美世界公司主张玩蟹公司侵犯了完美世界公司针对涉案小说取得的改编权。此外,完美世界公司认为玩蟹公司还在涉案游戏宣传中使用金庸及涉案小说的元素,攀附金庸及涉案小说知名度,使相关公众认为涉案游戏由涉案小说改编而来。完美世界公司主张玩蟹公司行为构成不正当竞争,给完美世界公司造成经济损失。

最终,法院判决玩蟹公司应承担其著作权侵权以及实施涉案不正当竞争行为两部分的经济损失约2005万元。

案例评析:小说改编游戏一直备受游戏公司青睐,紧抓小说IP,实现流量变现,似乎成为游戏策划的一条“捷径”。但“影游联动”形式下,游戏改编侵权纠纷不断。《斗罗大陆》《微微一笑很倾城》等热门小说均因游戏改编起诉维权,而早在2018年《武侠Q传》游戏就因擅自改编金庸小说被判千万赔偿。本案是又一起金庸小说改编侵权案,判赔金额突破2000万。

关于侵犯著作权的问题。根据相关授权文件及协议,法院认定完美世界公司经授权获得涉案小说独家游戏改编权。同时法院认为,涉案小说中的人物名称、武功等相关元素系查良镛武侠小说中的重要组成部分,能够较为完整的表达出作者的构思和涉案小说故事脉络,属于著作权法保护的独创性表达。

在改编权侵权的认定上,该案法院认为,一方面涉案游戏仅改变了涉案小说独创性表达的表现形式,并未形成脱离于涉案小说的全新表达,另一方面涉案游戏亦非对涉案小说的简单复制,而系通过具有独创性的创作行为而形成。具体而言,玩蟹公司开发的《大掌门》游戏利用了涉案小说的独创性部分,玩法规则并未脱离原作品,保留了与涉案小说实质性相似并且能够构成表达的独创性元素及设定,与涉案小说具有关联性及依存性。而其根据游戏特性而设计的对白、游戏关卡等在涉案小说中显然无法一一对应,且人物简介等内容亦系对涉案小说相关内容的选取、整合,使涉案小说的表现形式有了根本性的转变。因此,玩蟹公司未经许可,擅自将涉案小说改编成涉案游戏,侵犯了完美世界公司对涉案小说享有的改编权。

【案例二】“全民枪战”游戏地图侵权案【案号:(2020)粤民终763号】

入选理由:首例游戏地图“换皮”侵权案迎终判

案情回顾:《穿越火线》是韩国笑门公司开发的一款第一人称射击的网络游戏。自2007年上线以来,得到游戏玩家的高度认可。腾讯公司与韩国笑门公司签署网络游戏授权许可协议,作为该游戏在中国大陆的独家代理运营商,有权以自己的名义采取一切法律措施维护知识产权。

腾讯公司发现,《全民枪战》中的多个游戏地图、小地图及多个道具枪械的美术形象与《穿越火线》在运行结构、布局设置、色彩搭配、造型设计等方面相同或实质性相似,名称相同或高度相似,并且其承载的玩法设计也相同,涉嫌侵犯其享有的《穿越火线》游戏著作权;除游戏地图抄袭外,运营方还涉嫌虚假宣传,利用《穿越火线》的知名度吸引其用户群关注《全民枪战》。腾讯公司遂将开发、运营《全民枪战》的7家公司诉诸法院,要求停止侵权,赔礼道歉,并索赔9800万元。

2019 年12 月20 日,深圳市中级人民法院作出一审判决,判令各被告共同赔偿经济损失与合理维权费用4524万余元。2021年11月28日,广东省高级人民法院作出二审判决,改判各被告共同赔偿经济损失2507.53万元,天津英雄互娱科技有限公司对其中500万元承担连带赔偿责任,北京卓越晨星科技有限公司对其中300万元承担连带赔偿责任。

案例评析:本案是全国首例游戏地图侵权案件,涉及“换皮”抄袭,二审法院对一审法院的部分裁判进行改判,最终仅认定4幅地图构成侵权(一审认定6幅地图构成侵权),并对赔偿金额进行调减。

关于游戏地图是否构成作品,二审法院对一审法院的裁判观点予以维持,即游戏场景地图(大地图)构成图形作品,平面游戏地图缩略图(小地图)与大地图形成对应,不必再重复保护。

在实质性相似的认定上,二审法院认为:首先,应区分游戏地图侵权比对的考虑因素,排除FPS游戏地图中的在先设计、通用设计、基于“必要场景”或者“表达有限”情形下的设计以及功能性元素,再进行侵权比对。其次,应确定侵权比对的具体方法,实质性相似的判断应着眼于两者“核心表达”的异同,而不要求注意每一个表达细节。对FPS游戏而言,游戏场景地图的空间布局结构是其核心表达,应重点考虑。最后,使用上述方法进行逐一比对,仅认定《全民枪战》中的4幅地图与《穿越火线》地图构成实质性相似。

在判赔金额的确定上,二审法院将被告侵权获利作为赔偿金额,具体推算方式如下:

第一,确定《全民枪战》2015年1月至2017年5月的利润。根据相关报告书、项目说明等披露数据,二审法院推算出《全民枪战》2015年1月至2017年5月的盈利约为78030.94万元。

第二,确定《全民枪战》中归因于侵权游戏地图的获利数额。主要分为三个步骤:

(1)确定游戏地图对于游戏整体获利的贡献率。二审法院认为诉争FPS游戏地图在整个游戏体系的机制设计中居于重要地位,在无进一步证据的情况下,认可一审确定的游戏地图对于游戏整体获利的贡献率为20%(考虑FPS 射击游戏的核心部分是玩法、场景地图设计、游戏角色能力,同时考虑游戏地图需要的开发成本、开发时长、人工等)。

(2)确定4幅侵权游戏地图在全部游戏地图中的使用率。考虑到玩家人数与实现盈利间的关系较开局数更为密切,且参考原告提交的专家报告,法院采用“人次占比”(侵权游戏地图开局人次/相应期间全部游戏地图开局人次)来确定侵权游戏地图使用率。

(3)计算4幅游戏地图的获利数额。计算方式为“游戏整体月平均盈利×每幅侵权游戏地图在线时长×游戏地图贡献率×侵权游戏地图使用率”,其中侵权游戏地图在线时长主要根据侵权游戏地图的上线时间确定,游戏地图使用率根据《全民枪战》游戏数据中心和后台服务器日志数据的统计结果确定,游戏整体月平均盈利为78030.94万÷29月=2690.72万元/月。综上计算出4幅地图的侵权获利约为2507.53万元。

本案结合现有证据及游戏实际情况对赔偿金额进行计算,无论是游戏充值收入及利润的计算,还是涉案地图游戏贡献率、使用率的确定,都进行了精妙的推演,为游戏换皮抄袭案件提供了行之有效的指引。

【案例三】“消消乐”商标侵权案【案号:(2020)京0108民初26164号】

入选理由:关于游戏通用名称商标争议案

案情回顾:原告乐元素公司、乐浣公司经合法授权,有权以排他方式使用包括涉案“开心消消乐”在内的四枚商标。

被告纵艺公司开发并运营的《快乐消消乐》《糖果消消乐》《泡泡消消乐》三款游戏,并在宣传中使用“快乐消消乐,最开心的消消乐体验”“最受欢迎的消消乐游戏”等宣传语。

原告基于以上事实主张纵艺公司侵犯商标专用权并构成虚假宣传的不正当竞争,索赔经济损失1200万元(与不正当竞争行为相关的经济损失赔偿数额为50万元、与侵害商标权行为相关的经济损失赔偿数额为1150万元)及合理开支373898.17元。

2021年,一审法院作出判决,认定纵艺公司构成商标权侵权及不正当竞争,酌情确定被告赔偿原告经济损失100万元及合理开支2万元。

案例评析:不同于一般的游戏商标侵权,本案特殊之处在于被告除了在游戏名称中使用涉案“消消乐”商标,还涉及在宣传语中将“消消乐”作为游戏类型名称使用,原告认为此举可能导致涉案商标丧失显著性。对此,纵艺公司抗辩称“消消乐”一词经过多年的运营及使用,消消乐的名称趋于通用化,相关公众通常以消消乐指代三消类游戏。

对于“消消乐”是否为通用名称,一审法院认为商标法中的通用名称是指国家标准、行业标准规定的或者约定俗成的商品的名称。纵艺公司未提交任何证据证明“消消乐”已成为国家标准、行业标准规定或者约定俗成的商品或服务名称。而根据原告乐元素公司、乐浣公司提供的证据,消除类游戏的通用名称通常为“消除”或“三消”,“消消乐”商标经过原告长期使用和宣传,具有了极高的显著性和知名度,并与原告运营游戏形成了稳定的对应关系。因此并未支持“消消乐”构成通用名称的观点。

本案争议的另一问题为在宣传用语中使用“消消乐”是否会造成商标淡化,构成商标侵权的问题。一审法院认为被诉宣传行为虽未发挥指示商品来源的作用,但任其继续用“消消乐”指代消除类、三消类游戏而不加以制止,意味着放任同行业从业者可以将涉案商标作为该类游戏类别名称进行使用,这将会导致涉案商标的显著性不断弱化,进而退化为消除类游戏的通用名称,最终导致注册商标权人丧失商标权。

针对上述情形,一审法院适用《商标法》第五十七条第七项的规定,认为造成他人注册商标显著性退化属于“给他人的注册商标专用权造成其他损害”的情形,也是侵犯注册商标权的行为。

本案对商标淡化问题及游戏通用名称问题进行回应,对于他人注册的显著性较强的商标(特别是商标本身使用臆造词汇的),除了在游戏名称中使用会构成商标侵权外,在对外宣传中使用也可能导致他人商标显著性退化,此举也会构成商标侵权。

【案例四】“3D坦克”&“3D坦克争霸”商标之争【案号:(2021)沪73民终483号】

入选理由:双方均有商标且部分文字重合下的侵权认定

案情回顾:原告腾唐公司运营“3D坦克”网页游戏及“新3D坦克”手机游戏,并注册“3D坦克”商标。被告掌趣公司、丰尚公司、动景公司单独或共同运营“3D坦克争霸”系列不同版本的游戏,掌趣公司注册“3D坦克争霸”商标。

腾唐公司认为掌趣公司侵犯其注册商标权,向法院起诉要求赔偿经济损失500万元,丰尚公司、动景公司对此承担连带责任。

2020年,一审法院作出判决,驳回原告腾唐公司全部诉讼请求;2021年,二审法院判决驳回上诉,维持原判。

案例评析:本案是少见的原告一审及二审均为败诉的案件,原告腾唐公司的“3D坦克”商标与被告掌趣公司“3D坦克争霸”商标存在部分文字重合的情况,且双方分别运营坦克游戏,判定是否构成商标侵权要结合被告商标使用的基础、使用情况及是否会造成混淆后果等综合认定。

一审法院认为掌趣公司、丰尚公司、动景公司未侵害腾唐公司商标权,具体裁判理由如下:

首先,被告掌趣公司、丰尚公司、动景公司运营的游戏名为“3D坦克争霸”“3D坦克争霸2”,与掌趣公司注册商标在文字上能够呼应,将其作为游戏名称使用,属于对自身商标进行使用的范畴。

其次,腾唐公司认为“3D坦克”作为其商标的主要识别部分,掌趣公司、丰尚公司、动景公司在游戏中使用“3D坦克”字样即构成侵权。但“3D”“坦克”组合使用显著性不高,且掌趣公司自有商标中也包含“3D坦克”字样,使用时通常与“争霸”一起使用,未突出“3D坦克”,不存在使用不当。掌趣公司、丰尚公司、动景公司的使用行为不足以导致相关公众产生混淆误认。

最后,腾唐公司2010年的“3D坦克”游戏系网页游戏,与掌趣公司发布于2014年的“3D坦克争霸”手机游戏存在类型、端口等方面的差别,且后者发布时间早于腾唐公司“3D坦克”商标的注册时间。在此情况下,双方通过不同的游戏端口长期运营游戏并各自取得了一定的市场份额,双方游戏共存的情形应当被市场所包容。

二审法院侧重于对“3D坦克”商标与“3D坦克争霸”商标标识本身是否构成近似进行裁判说理,最终认为原被告商标在要素组成及比例、图形形状、文字内容、字体等方面均存在较大差异,不构成近似。

【案例五】“王者荣耀”短视频侵权案【案号:(2021)渝01民终3805号】

入选理由:游戏连续动态画面受著作权保护

案情回顾:深圳市腾讯计算机系统有限公司、腾讯科技(成都)有限公司、重庆腾讯信息技术有限公司(以下统称“腾讯公司”)为《王者荣耀》游戏在全球范围内的运营方,有权以自己名义进行维权。

腾讯公司诉称,被告北京字节跳动科技有限公司、北京字节跳动网络技术有限公司(以下统称“字节跳动公司”)通过运营今日头条平台,传播网络用户上传的《王者荣耀》游戏录制视频,且平台提供了“王者荣耀”视频分类查找、相关视频推荐等功能,字节跳动公司因此从《王者荣耀》游戏视频中获取直接经济利益。

同时,腾讯公司认为其运营的企鹅电竞和腾讯微视均包含《王者荣耀》游戏视频,字节跳动公司擅自传播《王者荣耀》游戏视频,会造成公众混淆,构成对腾讯公司的不正当竞争。

基于以上事实,原告腾讯公司以著作权侵权及不正当竞争为由提起诉讼,索赔500万元。本案经重庆自由贸易试验区人民法院一审审理,判决字节跳动公司赔偿腾讯公司经济损失人民币450万元及合理费用人民币20万元。2021年9月22日,经重庆市第一中级人民法院二审审理,裁判维持原判。

案例评析:腾讯公司与字节跳动公司已有多年诉讼纷争,本案则针对《王者荣耀》游戏启动又一轮“头腾大战”。

首先,本案系《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》实施后全国首例申请诉前停止侵犯著作权行为保全的案件。在审查行为保全时,法院认为腾讯公司具有《王者荣耀》游戏的著作权登记证书及授权书,具备权利基础;用户“嗨氏”未经许可在今日头条平台传播《王者荣耀》游戏视频,具有侵权可能性;腾讯公司两次向字节跳动公司发送举报邮件要求删除被控侵权游戏视频,但字节跳动公司均未采取合理措施,其主观上具有过错,亦具有侵权可能性。因此,法院认为腾讯公司具有胜诉可能性,准许诉前行为保全申请。

其次,本案确定了《王者荣耀》游戏运行产生的连续动态画面属于类电作品,著作权归属于腾讯公司。

二审法官认为,《王者荣耀》游戏作为一款多人在线竞技类手机游戏,情节复杂,技能特效精美,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排,具有较高的独创性。同时,游戏运行产生的连续动态画面是能够被客观感知的外在表达,在用户的终端设备上可以完整呈现,并可使用多种方式复制、记录,具备可复制性。根据《伯尔尼公约》第二条第1项,类电作品本身强调的是作品的表现形式,因此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,涉案游戏连续运行画面宜认定为类电作品,依法予以著作权保护。

在著作权归属方面,法院认为,一方面,游戏运行过程中形成的动态画面的著作权与游戏玩家上传到“今日头条”App和“今日头条”网站上传播的视频的著作权属于不同的类型,不能相互混淆。另一方面,虽然游戏用户具有操作发挥空间,但仍是基于游戏开发者预设的游戏角色、场景等不同组合,在预设系统中呈现出不同的动态画面,因此游戏用户未付出著作权法意义上的独创性劳动。

其三,在判定是否构成著作权侵权方面,字节跳动公司被认为存在两类侵权行为。一是与游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》,游戏玩家负责上传游戏视频,字节跳动网络公司负责对视频内容进行招商、推广、广告经营,游戏玩家有权获得收益;二是字节跳动公司在“今日头条”App中“关注”一栏中设有“游戏专区”并有“王者荣耀”分类,在显著位置主动推荐大量《王者荣耀》游戏视频,并且主动邀请具有较大知名度、在公众熟悉的某领域内有广泛社会影响力或在“今日头条”平台上有相当大社区贡献的用户成为金V认证用户,并招募“游戏达人团”成员,鼓励、引诱游戏玩家上传《王者荣耀》游戏视频。另外,因字节跳动公司还在“今日头条”平台上的部分《王者荣耀》视频页面设置有广告位投放广告,有相当一部分的广告与游戏推广相关,因此可以认定字节跳动公司从案涉游戏视频中获得了直接经济利益。

综上情况,法院认为字节跳动公司作为互联网服务提供者,对网络用户侵害信息网络传播权具有较高的注意义务,但在其应当知道存在侵权行为的情况下,仍然对网络用户提供推介技术支持等方式,诱导、鼓励网络用户上传《王者荣耀》游戏视频,足以认定字节跳动公司对侵权行为实施了教唆、帮助行为,构成间接侵权。

本案事由及法院裁判观点与“运城市阳光文化传媒有限公司、广州优视网络科技有限公司与深圳市腾讯计算机系统有限公司侵害作品信息网络传播权纠纷案件”(简称“西瓜视频”案)基本一致,“西瓜视频”案最终判定阳光文化公司赔偿腾讯公司经济损失(含合理费用)共496万元。[ 案号:(2020)粤73民终574-589号。]

【关于年度白皮书的获取方式】

上述案例来自于杨杰律师团队编写的《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》,白皮书以2021年度中国网络游戏行业已下发的侵权诉讼判决为调研基础,通过起诉主体、管辖分布、侵权行为、判赔金额、败诉原因等多个维度进行深入分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律及判决尺度,以期为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。

如欲获取《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》全文,请扫描以下微信二维码。

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互联网与数字经济部为广悦律师事务所组建的,专注在数字经济领域,为互联网及数字经济行业提供法律服务的律师团队。团队规模超过20人,主要由在互联网行业有丰富经验和深入研究的资深律师组成。

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