现在的游戏,为什么都没有秘籍了?
不知各位玩家是否知道「idkfa」和「iddqd」?还记得「howdoyouturnthison」吗?也许你没有经历过那个时代,或者硬核如你,从来都不屑使用那些神奇的作弊指令。随着所谓的「秘籍」或「开发者模式」在现代游戏越来越少见,借由回顾早年作品的秘籍种种,也能让我们重温那些选择不多、但同样让人欲罢不能的游戏记忆。

为什么会有秘籍?
透过输入特定指令或特殊操作,玩家以前能够在一些游戏中,快速得到一些强化能力:无敌、大量物资、角色强度/装备最大化、隐形、穿墙、跳关、甚至自杀等等。
这种「游戏内建金手指」的做法,普遍被认为是作品在开发阶段时,为了提供开发人员快速侦测/除错的途径,因此刻意安排的后门。而之所以会保留到正式版游戏公开上市,则可能是基于早期程序编码技术的限制:如果将之移除,会有潜在无法预期的错误风险,导致游戏无法正常运行;或是移除的额外成本不成比例,于是干脆就此放行了。

上述说法的前半部分没什么问题,设置开发者模式便于测试,似乎是理所当然的。但后半部分保留到正式版的理由,就让人感到有些可疑,或者,至少没办法一概而论。要不然试着想象一下,约翰.卡马克跟你说:「因为移除iddqd指令会让毁灭战士程序变得不能执行,所以就留到游戏发售了」见鬼!卡马克在当时是世界上最伟大的游戏程序设计师,程序编写以优美、简洁、有条理闻名,有可能连这种小事都搞不定吗?
比较可信的推想,是在80年代前期之前,部分游戏开发者的确无法有效率地解决这项问题——因为当时的游戏产业尚在探索阶段,以致许多开发者并不是电脑程序专门人员,不少游戏仅凭简单的创意发想,就用土法炼钢的方式制作出来了。但到80年代后期,随着电脑科技快速进展,加上任天堂世界性的成就,使更多程序信息专家投入游戏产业,作弊指令的保留与否已不再是技术问题,而是一种创作选择:选择让秘籍成为游戏彩蛋的一部分,顺便也提供轻玩家另类的简单模式可以使用。

如果要选个游戏秘技霸主,科乐美恐怕是当仁不让的一号代表。曾经是电子游戏的业界巨擘,科乐美而今对游戏发展的投入虽然大不如前,还因为和小岛秀夫难看分手等后续事端,导致在玩家间风评不佳。但过往繁盛,依然留下许多游戏史上难以磨灭的足迹。包括影响后世深远的诸多游戏名作,以及那个几乎成为秘籍代名词的「科乐美秘籍」:上上下下左右左右BA。
对比较年轻的玩家而言,科乐美秘籍也许比较古老、陌生——毕竟在1985年便首见于《宇宙巡航舰》了。当时候制作人大概想象不到:这个原先预留给开发人员方便的后门设计,日后不仅在很长一段时间里,成为科乐美游戏的标志性特色;甚至还超出游戏领域,扩展成了某些动画、歌曲、互联网网站的致敬要素。像是以游戏为主题的迪士尼动画电影:《无敌破坏王》当中,就有非常鲜明的相关演出。
玩法始终来自创意

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