【图片】来自于18天游戏新玩家的一些真实感想【重返未来1999吧】
今天是玩9游的第18天,在8U里我是个萌新,上一个游戏玩的还是《桃源深处有人家》,后来觉得太肝了,每天上班的时候时不时就想着上去收菜,玩了3个月就弃了,就想着能不能找一款故事写得好,画风又可爱的(当初《桃源》的主线故事就挺吸引我)。于是最开始的时候玩的是《新月同行》,因为那时候刚公测,AppStore上推荐的,被美工吸引到了,立绘配音做的都不错,可同样也是玩了没多久发现,太肝了,任务推荐里有些明摆着告诉你需要90分钟(实际更久),交互式2D横版确实新颖,但……真的不想玩的这么累,后来仍想找个游戏平替,于是便有了现在的《1999》(之前逛《新月》贴吧的时候经常看到别人拿来和《1999》作比较,所以对此也有印象)。
谈不上什么心得,因为绝大多数8U都是从公测就玩到现在的,经验比我丰富的多,所以就说说18天以来作为一个新人的一些感悟吧,全仅代表个人的想法与偏好,如果和大家理解的不一致,看看就好,无需计较。
一、对新人不太友好
我没有想说追赶老玩家的进度,因为你们都是一步一步这样玩过来的,我只是觉得游戏毕竟也运营1年了,新玩家的前7天体验至关重要,这游戏前期啥都缺,体力消耗巨大,培养所需要的材料贼多。虽然确实通过任务送的也不少,所以我接下来想说的另一个问题就是,在边玩边看贴吧的情况下,我也算是有规划的抽卡,并没有太多浪费,新手池大家都不推荐抽,问题是不抽拿什么过任务?过不了就没有材料,没有雨滴,没有奖励,陷入恶性循环,抽新卡池是吧?我玩的时候刚好赶上卡卡复刻,也抽到了,确实对体验感增加不少(否则体验更糟糕),但没有限定,就没有主C,如果不是刚出的纸圈儿(你们拿来当拐,我拿来当主C用的),很多任务我都做不了,直到现在我依然没有一个主C,但我也不想抽那些老卡了,虽然一直在增强,但培养需要的时间和成本,我不如拿来培养新卡性价比更高。我也不说新手多送材料什么的,起码我觉得体力方面应该奖励更多一些,基础角色升级材料能给多一些更好,这也是为了能更好的留住新玩家而考虑的。
二、前期需要肝的地方太多了
刚开始玩的时候觉得这游戏过完主线就不肝了,后来我才发现是自己太天真了。我玩游戏是很看重剧情的,所以主线、映像、轶事这些都是极其耗费时间的(一般我都不会点跳过),因为之前推主线就没顾着回头点,所以直到前2天才发现“黄昏的序曲”及“第三扇门”居然没解锁,这2个玩意我真的是一言难尽……肉鸽网上有攻略可以速刷倒还好,第三扇门我直到第三个主题的最后一关,才想到去搜攻略(因为实在受不了了)结果对着视频,这关都玩了半个多小时。之前我都是自己操作的,简直逆天,但确实通过以后也挺有成就感。3个主题我觉得炼金>冰地>光合。很多人好像看到滑冰就不想玩了,主要这玩意放错了拿回还要走回去重新激活,难度不是最高因为可以开大地图,提前想好摆放的策略,但也是很费脑子的操作,炼金的3种颜色转换那真的是又瞎眼又烧脑,手机上玩那个管道互相交错,一个不小心就容易看错,而且高难度下还经常需要跨地图拿药剂……所以相比较而言三菱镜的光影折射真的算是简单的了。还有一个耗时的,就是魔精养成了(不休荒原),如果我记的没错,角色养成里有2个材料是只能通过合成获得的,这意思就是那个泉水起码得升到4级,虽然这玩意没有实质性的奖励,但一旦碰了,也是个让人煎熬的东西(培训一个能用得48H),跟角色养成资源一样,前期也是要啥啥没有,最缺的就是货币,直到抽到1个6星,慢慢可以轮岗开始,才构成良性循环,后期的玩法全都是为了合成搞优质魔物(一遍又一遍的循环),也是手册等级升到最高,上线才不需要那么频繁,否则就是单物品制作时间短+制作材料格子不够多,半个晚上东西就做满了导致浪费人力。
三、关于抽卡和塑造培养
这或许也是贴吧里最容易引发争论的地方,其实有些老玩家(指资深且经常发攻略指导别人的)他们也是为了给别人建议,避免走弯路而已,对于他们而言,分析角色实用性长篇大论的也没人给他们发工资补贴,他们也大可以不写这些还能避免自己被骂,那人家辛苦码那么多字为了啥?不还是因为喜欢这个游戏么?所以真的希望吧里的氛围能好一些,不要相互攻击,每个人都有自己对游戏的理解,每个人看了也有自己的理解,毕竟决定权在自己手里不是么?说回来,一般抽卡就三类人:
(1)不缺钱的大佬。这里指真的有钱那种,同样1000元在我们眼里和在他们眼里是不同的,人家工资每月1W+的,玩游戏就是为了开心。那对于自己喜欢的角色,塑造一定是拉满的,毕竟用钱堆出来的,就算机制上提升不明显,纯粹数值上也一定是提升明显的。
(2)只月卡或月卡+点唱机的玩家。雨滴非常有限,为了塑造+1而放弃新池子我个人理解是不明智的,大家都在说数值膨胀,那说明新角色一定是强于老角色的,即使开放了狂想,本质上来说其实是给老玩家的福利,从头开始狂想拉满和已经洞三30到狂想拉满,2者之间耗费材料的差距不用多说了吧?更何况如果加强的老角色能超越新角色的话,SL还怎么卖卡?所以能给你追平已经很好了(个别角色可能例外),我认为放弃塑造抽取自己想要的新卡池(可能有些角色也需要跳过,因为雨滴不够)是最好的选择。
(3)在月卡+点唱机的基础上,愿意适度购买礼包的微氪玩家。原则上也不是不推荐追塑造的,但如果有些机制导致0-1的差距有些明显,可以适当考虑塑造+1,你要明白一件事:塑造+1的提升,一定远远及不上获得一个新角色的提升,哪怕你3个队伍都满了,但游戏环境和体系的更改太容易了,当初蓝手帕出来的时候会有人想到现在毒系的崛起么?你说运气好一个十连抽就塑造+1了,那我想问一个十连就获得新角色不好么?水滴和金兔子在手里,比什么都保值。高塑对于一个微氪来说,代价真的太大了,即便公认的3塑性价比卡卡,0塑满练度过不去的,3塑一样可能过不去,我很赞同别人说的一句话:高塑,只是让爽的玩家更爽。换句话来说,能过的任务0塑也能过,不能过的3塑一样有风险,说到底这游戏又没PVP,花个几千就为了多拿一点材料奖励,你觉得值我没意见。
四、高难度活动
对老玩家来说,难度最高的应该就是“迷思海”了吧?对我这种萌新来说,深眠V及鬃毛3S就已经是过不去的坎了,都说广度比深度重要,但我广度和深度都没有,如果不是出来一个纸圈儿拉到了33010,我连某些“厄险”难度的主线和任务都过不去(没有主C的命),所以看到这些我是直接放弃的,也没有必要为了挑战难度而浪费时间一遍又一遍地试,心态放平很重要,拿该拿的奖励,舍该舍的活动,投资几千换不成比例的任务奖励,不值得。从另一个角度来说,在没有PVP的情况下,让氪佬用金钱换过高难任务的“成就”,也是让游戏继续运营下去的一种方式,不要想着用极小的付出去换不对等的回报。
《1999》的美工总体还是优秀的,没有设置皮肤可以加攻击也是良心的,这样就不用逼氪,可惜英语配音实在听不习惯,所以我只能调整为中配,剧情方面也可圈可点,是我为数不多愿意等待配音看剧情的游戏,希望将来不会因为要卖卡而不断出新角色从而稀释了主线的剧情。而在卡牌强度方面,新卡强度比旧卡略高从而拉动流水的方式可以理解(毕竟旧卡可以通过狂想去补机制与数值),但还是希望不要出现破坏游戏平衡的角色,这样游戏才能运营的更为长久。
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