我是谁:从 Pyre 谈玩家角色的身份认同

Pyre

JRPG 仅剩几个系列苦撑。Persona 独树一帜地开辟了新的田野。如今,Pyre 横空出世,打破所有规则,又沿袭旧的传统,我似乎看到了盼望已久的佳作。将 Pyre 靠入 JRPG 自然是一件危险的事情。我这样说,意指 Pyre 的内核实际上非常传统。一如 Supergiant 的其他作品。——实际上导致我最初与 Bastion 擦肩而过的正是那份传统。

Pyre 的传统或者体现在文本阅读,角色羁绊,营地设计。但玩法其实也是一样。就我本人而言,并不很能理解大家对于“文本冒险”与“街头篮球”混合的揶揄,我是说,难道传统的 JRPG 不是同样在叙事与玩法上有着严重割裂,而且(尽管经过了多年改进仍然)玩法拙劣吗?至少,Pyre 的“街头篮球”相当有趣,富于挑战。而且 Pyre 为 Rite(“街头篮球”的官方称谓)给出了可信且精彩的设定,由此带来的是每一场战斗无论在故事或玩法之上的必要。

在此基础上,Pyre 在许多方面做了大幅简化。

游戏空间位于极度简化的离散棋盘,对,就是走格子那种棋盘;不同选择(受角色影响)会导致角色、资源等变化。这一棋盘上到处都有经过提示即可收集,如果只求速通大可以不加理会(只有很少的一部分带来玩法加成),阅读当然可以增加对于这一世界的理解,同时也会增强与人物的羁绊。非 Rite 阶段的游戏更像地图行进桌游。Rite 则是大家所说的体育竞技。核心玩法与人物属性也同样经过了雕琢。等级受限,属性受限,技能受限,装备有限,各种有限选择。Pyre 在传统上抛去了不必要的修饰,专注地把它做好玩,控制好节奏,不断加入小的惊喜(这是另一个话题),接下来就是怎么讲一个故事了。

我是谁

从叙事角度讨论游戏文本的时候,几个无法绕开的问题:玩家身份,其与化身角色(Avatar)之间的映射,由此产生的代入感。如果像传统媒介那样依照角色弧塑造玩家角色,势必产生玩家与角色之间的对立与割裂,因此,或以自定义系统辅以多种选择(如 Fallout)——但更多之于玩法而非叙事,或以默默不语降低角色自身存在,而提升玩家的控制感。这实际上是 JRPG 的传统之一,在 The Legend of Zelda 之中发挥尤为淋漓尽致。需要注意,玩家对于 Link 的代入绝非仅由 Link 的沉默达成,而是借由整个世界的冒险旅途谱写,沉默只是其中再微小不过的因子。

对于 Supergiant 来说,对于这一问题的探讨已经不是首次。Bastion,玩家扮演受到指导的 Kid。这是这一形式的初次尝试。Transistor 讲述了失去声音的女主人公旁白之间缠绵悱恻的感情。——玩家角色经常被设计的隐喻之一,因为玩家在游戏中也是“失声”的,缺少根本性的话语权。“失声”与“沉默”或有不同,不能说话与不愿说话之差别。与此类似,玩家角色常常“失忆”——“失忆”本质在于“没有过去”。Pyre 中,玩家几乎可以说是“没有过去”。还以 The Legend of Zelda 为例,经典的开场画面就是 Link 从睡梦中醒来,似是隐喻游戏本身如梦中之梦,更不用说 Link's Awakening 这种专以梦境为主题的带有后现代风韵的作品。“失声”与“失忆”都属于对于角色的抹杀。

除此之外,有趣的是,旁白并不是单纯的讲述者(Story Teller),而是描述正在发生的事情,并以此与玩家进行双重互动。一层在于作为玩家的耳目,观察到环境与周遭变化,一层在于对于玩家动作的描述,一层在于与之呼应地向导、评论等;由是诞生了玩家角色(实际上是玩家)与旁白的交互层。至此,玩家依然在扮演角色,但如同任何游戏一样,玩家实际不能代入任何角色的背景、性格,能够代入的仅仅是情感与氛围。这也是根本来说,以上所说的所有设计的根本意义。

Pyre 的选择是选择与抹杀之外第三种。让玩家身份退回至 The Reader。当然,这仅仅是游戏中的设定,但这设定本身非常有趣,暗含了不少所指。

首先,玩家并不参与故事叙述本身,而更像是置身事外的第三者。 玩法上,也如指挥官,这个身份显然与玩家角色的身份,以及玩法内容实际暗合。RPG 之中多以操作队伍为战斗单位,并没有统一玩家角色在玩法上的身份(指挥)与故事上的身份(主人公)。Pyre 以 The Reader 回答了这个问题。我一向认为被低估的 The Last Story,其中的“队长”设定则从另一个角度做出了阐释。

其次,作为玩家形象出现的 The Reader,在故事上同样也有着含义:其一,阅读被设定为特权,不能阅读的人没有办法返回 Common Wealth。其二,The Reader 可以真的阅读游戏内部的文本, 以其原本含义存在的“故事”。故事之中的故事故事是收集,同时也是奖励,但也可以完全被忽略不计。作为现代小说的读者,我几乎完全没有办法抗拒这种对于形式的探讨。

为了达到这一目的,游戏甚至不断抛出双关的哲学问题:你是否还要继续这段旅途?一旦玩家选择离开,游戏之旅就不再与玩家有关。但即便留下,游戏目的(赢得“自由”)实际上也只属于 The Reader 之外的游戏角色。角色回归 Common Wealth 的去留涉及故事与玩法的双重考验。Liberation Rite 之后仿若带来几分死亡的味道。与之类似,“死亡”这个在游戏世界里一直作为“超现实”的要素的存在,如今也将如伤疤一样保留在玩家的故事之中。我对此满意极了,这才应该是一个正常的游戏。

至此,Pyre 已不单纯是对于“游戏”这一形式的 Meta,而是构建了一个自足世界,并且对于这一世界进行 Meta。

文本的互动还存在于另一方面,亦即增强的关键词(key word)系统。这一系统长久地存在于 RPG 之中,但 Pyre 的创新在于鼠标悬停其上的时候将出现进一步的阐释。因此,亦或可以称之为“可交互式注解”。这一注解也被用于英文之外的语言,譬如小魔物 Ti'zo 的话语。以往的游戏之中,注解有可能藏在另一说明文件,或者被括号括起,但此处仅仅通过鼠标悬停的方式呈现。

我一直以为这种交互 Juicy 的部分对于游戏来说非常重要,根据触乐的采访,制作团队显然也认为。

我们还做了个文本提示系统,高亮关键信息,人物也会有相应提示。目前的测试反响很好,玩家迅速抓住关键词,确定行动方位,我们也不用人为的写一堆解释文本告诉你什么该做、什么不该做。这也让游戏的阅读体验更加互动性,我们希望玩家每回合都能感受到交互,你不是一个人在玩游戏,而是和一群人。

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