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游戏动画技巧

* 效果演示: 以键盘↑,↓,←,→控制背景滚动 * 循环背景动画 * 原理 循环背景时不断进行背景图的裁切及拼接,然后显示在窗口上的一种背景画面循环滚动的效果 也称作 “卷轴” * 如何利用同一张跟窗口大小相同的背景天空图案来产生背景由左向右循环滚动的动画效果的 * 从左向右滚动后 TickCount=31205 TickCount=31705 * 由图中可以看出,窗口中背景图部分跟前一次相比已经往右移动了。在制作循环背景的过程中,是把超出窗口的部分贴到左边突出的窗口区域中,以便重新组合成一张刚好等于窗口大小的新背景图。 * 贴图步骤一 裁取背景图中将要在下一次绘制时超出画面的部分,贴到内存DC中 * 贴图步骤二 将剩余的部分按照移动方向后的位置贴到内存DC * 贴图步骤三 将内存DC BitBlt到窗口中(右图) * 注意 绘制循环背景的背景图必须是上下无缝拼接和左右无缝拼接。 这样在绘制的时候才不会造成背景图的接缝不能对齐 * 循环背景示例 效果演示: 思考:怎样改成斜方向移动? * 多背景循环动画 * 目的和原理 制造一种透视的假相,使游戏画面更加逼真,需要近处的背景移动迅速而远处的物体移动缓慢。 多背景循环动画实质上也是多幅循环背景动画的叠加,在以贴图方式绘制多背景循环动画的时候,需要决定不同背景贴图的先后顺序以及滚动的速度 * 效果 * 实现 贴图顺序:天空→草地→山峦→房屋→恐龙 滚动速度:天空山峦草地=房屋 * 多背景循环动画例子 效果演示 x0 += 5; //设置天空背景切割宽度,运动速度 x1 += 8;//设置山峦背景切割宽度,运动速度 x2 += 12; //设置草地及房屋切割宽度,运动速度 改变背景滚动的速度 * void MyPaint(HDC hdc) {//贴天空图 SelectObject(bufdc,bg[0]); BitBlt(mdc,0,0,x0,300,bufdc,640-x0,0,SRCCOPY); BitBlt(mdc,x0,0,640-x0,300,bufdc,0,0,SRCCOPY);//贴草地图 BitBlt(mdc,0,300,x2,180,bufdc,640-x2,300,SRCCOPY); BitBlt(mdc,x2,300,640-x2,180,bufdc,0,300,SRCCOPY); * //贴山峦并透明 SelectObject(bufdc,bg[1]); BitBlt(mdc,0,0,x1,300,bufdc,640-x1,300,SRCAND); BitBlt(mdc,x1,0,640-x1,300,bufdc,0,300,SRCAND); BitBlt(mdc,0,0,x1,300,bufdc,640-x1,0,SRCPAINT); BitBlt(mdc,x1,0,640-x1,300,bufdc,0,0,SRCPAINT); * //贴房屋并透明 SelectObject(bufdc,bg[2]); BitBlt(mdc,0,250,x2,300,bufdc,640-x2,300,SRCAND); BitBlt(mdc,x2,250,640-x2,300,bufdc,0,300,SRCAND); BitBlt(mdc,0,250,x2,300,bufdc,640-x2,0,SRCPAINT); BitBlt(mdc,x2,250,640-x2,300,bufdc,0,0,SRCPAINT); * //贴恐龙并透明 SelectObject(bufdc,dra);BitBlt(mdc,250,350,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);BitBlt(mdc,250,350,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);tPre = GetTickCount();x0 += 12;//设置天空背景切割宽度,运动速度if(x0==640) x0 = 0; * x1 += 8;//设置山峦背景切割宽度,运动速度if(x1==640) x1 = 0;x2 += 5;//设置草地及房屋切割宽度,运动速度if(x2==640) x2 = 0;num++;//恐龙图号if(num == 8)num = 0; } * 课后思考 将恐龙动画放到单一背景上滚动, * 下回预告 二维游戏的基本编程技术(三) 二维游戏世界的模拟 编写一个简单的二维游戏

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