网络游戏行业报告

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1、 中国网络游戏行业报告----促销分析 目录 第一部分: 中国网络游戏行业发展史 2003年中国网络游戏行业状况 2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析 中国网络游戏行业报告相关概念定义 中国网络游戏行业报告调查目的 中国网络游戏行业报告调查方法 第二部分: 行业现状具体报告 广告促销 电视广告|杂志广告|网络广告|报纸广告|户外广告|传单 人员促销(为一个游戏组建专

2、门团队进行推销|在线游戏引导新用户进入游戏) 营业推广(SP)(在网吧直接宣传|游戏比赛|经验点数兑奖|在线大赠送|点数卡刮奖 ) 公共关系(和网络运营商合作|游戏上市的首发仪式|形象代言人选拔赛|网吧之星选拔赛|节假日活动|游戏心得征文比赛|游戏新闻发布会) 第三部分: 报告分析结论 小组成员: 汤卫平、彭泉源、秦暄 王冠楠、 巢伟、黄骞、李银山 第一部分: 中国网络游戏行业发展史 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG 《万王之王》。  

3、 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块。   2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行。   2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》。   2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市。   2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市。 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市。 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市。 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》。 2001年7月 华彩公司发行的

4、《三国世纪》正式上市。 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立。 2001年11月 网易推出《大话西游Online》。 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市。 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市。 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》。 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动。 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费。 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动。 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《

5、疯狂坦克2》开始测试。 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络 游戏。 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动。 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目 《传奇之美梦成真》。 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的 《孔雀王》开始测试。 2002年

6、11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万。 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》。 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》。 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测。 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试。 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。 2003年5月 奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《

7、孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月 光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运 营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。 2003年7月 联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国

8、游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。 2003年7月 金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。 2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

9、 2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。 2003年中国网络游戏行业概况 2003年网络游戏市场整体分析   据统计,2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停止运营。   通过运营商提供数据以及销售渠道提供数据收费游戏全年平均在线人数的总和为177万。   与2002年的统计数据相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅《传奇》、《奇

10、迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%的产品占有整个市场份额的50%。   另外,排名前十位的游戏中,从2003年开始收费的网络游戏包括《传奇世界》、《仙境传说》和《决战2》。这3款游戏只占据了市场份额的12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对2002年的一种延续而非巨变。 2003年网络游戏用户统计   根据对62款产品的点时资费调查,可以计算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元/小时。根据2003年《大众软件》首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息员的零售渠道抽样

11、调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。由此可以计算出国内的付费网络游戏玩家超过1700万,而这还只是付费游戏的玩家,其余52款尚未收费的游戏也拥有一定数量的玩家,假设每个玩家同时在玩3款游戏,即使保守估算,2003年中国网络游戏玩家的总数量也已经超过2000万人。   另据《大众软件》年度读者调查统计分析报告的数据显示,16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。这确实是一个惊人的

12、数字——但市场真的就此饱和了么?潜在的用户还有多少?更优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质服务的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。 2003年网络游戏市场总规模分析   为了准确计算2003年网络游戏市场的总规模,我们采取了几种不同的计算途径。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,在通过直接向运营商索取销售资料的同时,我们还通过经销商的渠道来计算了网络游戏全年的销售总额。   首先从盛大公司2003年1月公布的财务报表入手,结合云网提供的2003年1-10

13、月的全部虚拟卡市场份额、骏网、晶合公司等单位所提供的实物卡销售数字以及华奥网吧联盟提供的华北地区点卡销售数据,按照几家公司在点卡销售市场上的份额,加权计算出每款网络游戏全年的市场份额及销售数字,得出国内网络游戏全年虚拟卡销售总额为11.5亿元人民币,全年网络游戏实物卡销售总金额为23.3亿元人民币,2003年中国网络游戏市场总额为34.8亿元人民币。   这一数字,与我们从代理运营商单方面得到的数据所计算出的市场总额40.7亿有所出入。由于这一渠道得到的数据,存在着运营商夸大或虚报数字的问题,而我们通过经销商渠道计算的数字,又相对保守和谨慎,所以这一误差可以接受,同时也更验证了我们计算的准

14、确。   34.8亿,这个数字超过了其它机构以往所估算的2003年网络游戏市场总额,266%的年增长率这一数字也展示出中国网络游戏行业最真实的规模及其蕴涵着的巨大潜力。   根据《大众软件》目前拥有的数据,以及通过对中国上网用户及上网用户消费能力的分析,预计在2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。 2003 年1 月,中国互联网用户已经达到5910 万(出自CNNIC 的2003 年1 月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(

15、IDC)指出,2002 年中国网络游戏市场规模达到9.1 亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC 的研究,这近10 亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 中国网络游戏行业报告相关概念定义 在本报告中,定义“网络游戏”为“多人在线角色扮演游戏”。 在本报告中,定义“网络游戏用户”为“多人在线角色扮演游戏用户”。 在本报告中,定义宽带接入为ISDN(128K)及以上互联网接入速率的网络接入模式。 中国网络游戏行业报告调查目的 本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院2001级市场营销班现代推销学课程的中期报告。目

16、的是为了期末的现代推销学期末案例做相关基础内容收集和分析。 中国网络游戏行业报告调查方法 首先在互联网上进行网络游戏行业的二手调查资料的收集,另外派人与盛大网络公司以及九城网络公司联系,获取他们所代理或开发的网络游戏的促销资料。(由于时间和沟通方面的原因这部分工作并没有完成的很理想,但这并不影响本调查报告的准确性和全面性)。 第二部分: 行业现状具体报告 广告促销部分: 游戏和广告在不断创造奇迹的互联网上被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的网络广告新形式——网络游戏广告。网络游戏广告的出现,正是利用了人们对游戏的天生爱好心理,从而以游戏为载体来进行广告宣传,并借此来吸引消费者。而广告游戏特有的互动性又使它成为名副其实的个性化媒体,很容易迎合新世代消费者的需求和口味。相对于许多网络广告“硬推”式的宣传模式,游戏广告“魅力”十足的娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和参与,吸引消费者主动寻找广告游戏来玩。而且在这一过程中,消费者对广告不会产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。 中国网络游戏市场正在飞速的成长。从2003年网络游戏广告投放

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