索尼调整实时服务游戏战略 从追求数量转向注重质量

导 读 在本世代初期,索尼曾高调宣称将推出多达10款实时服务型游戏,意图扩展其第一方阵容并打造可持续的收入来源。然而,自第一人称射击作品《concord》上线后迅速折戟并终止运营已过去一年,这一挫折促使平...

在本世代初期,索尼曾高调宣称将推出多达10款实时服务型游戏,意图扩展其第一方阵容并打造可持续的收入来源。然而,自第一人称射击作品《concord》上线后迅速折戟并终止运营已过去一年,这一挫折促使平台方对其内部战略进行了深刻反思与全面调整。

据《金融时报》报道,PlayStation Studios负责人赫尔曼·赫尔斯特在采访中透露了公司为避免类似失败所实施的变革。他明确表示,如今索尼不再执着于实时服务游戏的数量目标,而是更加聚焦于打造多样化且高品质的游戏体验。

“实时服务游戏的数量并不关键。真正重要的是为玩家提供丰富多样的内容,并建立各具特色的玩家社群。”赫尔斯特说道,“我们此后加强了测试机制,实施更严格、更频繁的评估流程。每一次失败的价值在于,它让我们意识到监督和早期反馈的重要性。”

目前,PlayStation正推动更多跨工作室的联合测试,鼓励团队间共享开发数据与用户反馈,并加强高层之间的沟通协作。但对索尼,尤其是对赫尔斯特而言,真正的挑战在于如何在激发创作者自由发挥的同时,确保整体战略与公司的长期增长目标保持一致。

他强调:“我不希望团队只选择稳妥的项目,但我希望我们在探索中能尽早失败、低成本地失败。”这一理念或许正是近期PS Studios内部多个项目被取消的原因。据悉,Bluepoint、Bend Studio 和 Firesprite 均有开发中的项目被叫停——这正体现了“及时止损”优于“持续投入无效项目”的新思维。

索尼调整实时服务游戏战略:从追求数量转向注重质量

在全新IP的开发上,索尼的视野也更为长远。仅仅推出一款成功的游戏已不足以满足战略需求,新作还需具备改编为动画、电影、剧集、漫画等跨媒体内容的潜力。

值得注意的是,PlayStation第一方工作室当前的核心目标,是打造既能推动主机销量、又能助力索尼转型为全球娱乐巨头的强势品牌。这也解释了为何公司持续加码《战神》、《地平线》以及即将面世的《Physint》等系列——这些IP均具备强大的世界观延展性与跨平台开发前景。

你们如何看待索尼的这一战略转向?认为这样的调整能否帮助其在服务型游戏领域重获成功?欢迎在评论区分享你的看法。

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