《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统 武器太多玩家容易过载

在制作以战斗为核心的游戏时,开发者必须在“玩法深度”和“操作负担”之间找到平衡,否则就可能让玩家(以及手柄)不堪重负。对此,《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell表示,团队始终在努力避免所谓的“认知超载”。

在接受GamesRadar+采访时,Connell谈到了随着玩家解锁更多武器与能力后,如何保持战斗的流畅与可理解性。他坦言:“当所有系统和按键功能叠加在一起时,认知负担会非常强烈。老实说,这确实是我们在制作游戏时面临的一个真正挑战。”

Connell解释说:“当你在开发某个功能时,你关注的是那一部分的细节,而不会像一个已经玩了60个小时的玩家那样去体验整个系统。因此当我们进入测试阶段时,有时会发现整个体验变得让人有些难以应付。”

他进一步举例说明了玩家学习过程中的渐进性:“你得记住,玩家最初只有一把武士刀,接着也许解锁了双刀,可能跳过了大太刀,过了很久才获得镰链。这中间有很多小时的间隔,让他们逐步熟悉从一把武器到两把武器的切换。而在开发阶段,我们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现自己像是在‘打手结’,努力弄清楚在激烈战斗中到底该怎么操作。”

至于Sucker Punch是如何应对这种复杂度挑战的?Connell表示,团队进行了大量的试玩测试,并将整个设计视作一种“压力锅机制”:“我们会不断问自己——‘是否需要一个减压阀?是否需要一些新的刺激点?’被敌人缴械就是一种极好的‘突发状况’,对吧?所以我们始终在监控:现在的系统是否让玩家负担过重?是否太平淡?是否该加入一些新的兴奋元素?”

Connell最后补充说,这一切的调校“都经过一个专门负责战斗体验的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解释了为何即便主角Atsu手中武器种类繁多,《羊蹄山之魂》的战斗仍然没有让人感到混乱或难以掌控。

相关知识

《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统 武器太多玩家容易过载
《羊蹄山之魂》总监 希望玩家享受游戏 忽略剧情也行
脚踏实地考察 《羊蹄山之魂》总监再次推荐幕后故事
《羊蹄山之魂》总监推荐幕后 探索北海道打造真实体验
《羊蹄山之魂》创意总监揭秘非线性剧情与新玩法细节
《羊蹄山之魂》总监 默认难度很有挑战性 低难度玩家不爱
《羊蹄山之魂》总监介绍为何给玩家设计大量攀爬玩法
真幸运 《羊蹄山之魂》总监 避开《GTA6》已经开香槟
羊蹄山之魂白金技巧推荐
人物关系 地图大小 最终boss 《羊蹄山之魂》细节公布

网址: 《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统 武器太多玩家容易过载 http://www.hyxgl.com.xishuta.cn/newsview478993.html
所属分类:行业资讯

推荐资讯