《圣歌》制作人夸玩家骂得好 游戏确实有缺陷
根据GamesRadar的消息,曾担任《圣歌》执行制作人的BioWare资深开发者Mark Darrah最近坦言,外界对这款多人射击游戏的负面评价并不过分,许多批评“确实切中要害”。
他回忆道,团队最初预期游戏在Metacritic上的评分大约能维持在70分左右,但实际结果远未达标。“《圣歌》于2019年2月22日正式发售,媒体反馈——我甚至无法用‘两极分化’来形容,基本就是差评如潮。如今M站的均分只有59,与我们设想的70+相去甚远。”
“这些评测中存在一个明显的共性,尤其是在负面评论里,”他进一步指出,“大量意见集中于战利品系统重复乏味、任务设计缺乏新意,以及剧情结构松散破碎,导致整体节奏混乱不堪。”
对此,他坦然接受:“我对这些反馈几乎全部认同,这些问题的确真实存在于游戏中。”至于根源所在,他认为与《圣歌》的游戏类型和架构密切相关。“作为一款‘掠夺射击’类作品,玩家需要反复完成任务来刷装备,因此战利品的质量、玩法循环的丰富度,就成了决定体验成败的核心要素。”
相比之下,叙事在这类游戏中本就不占据主导地位。“玩家一旦通关主线,就会立刻进入刷装备的阶段。但如果战斗机制单调、奖励吸引力不足、终局内容空洞或未完善,整个游戏的可玩性就会迅速瓦解。”
“有些评测可能没意识到这一点:从平衡性、装备设计到任务安排,《圣歌》的表现其实并不比BioWare过去的作品逊色太多。但它被评判的标准完全不同。像《质量效应》或《龙腾世纪》这类游戏,战斗更多是服务于宏大的叙事框架——玩家体验固然重要,但核心始终是故事本身。”
而在长期游玩的循环设计上,《圣歌》的短板就暴露得更加明显。“在《质量效应》或《龙腾世纪》中,你不会被要求反复重做同一个任务。即便某个任务略显枯燥或割裂,也无伤大雅,因为你只会经历一两次,随后便继续推进剧情。但在《圣歌》中,大多数任务都需要多次重复。”
Darrah总结道:“关键在于持久的成长体系——玩家需通过长时间积累强化角色,为最终挑战做准备。我们必须承认,《圣歌》的叙事表现确实不如BioWare以往的作品。”相较于《龙腾世纪》和《质量效应》系列,《圣歌》的故事显得单薄无力,而这与其表达方式息息相关。
“这款游戏未能真正掌握在其互动媒介中讲述故事的方法,”他最后评价道,“因为你必须和三名随机匹配的队友一起进行,而他们往往只会让整个过程变得更糟。”
值得一提的是,这并非他首次公开反思该问题。就在上个月,这位前制作人还曾剖析过《圣歌》叙事失败的原因——游戏“将所有玩家都视作同一个主角”,忽略了角色代入感的重要性。
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