真实画面回合制 《光与影》总监谈Xbox大作:让我哭泣
在今年的The Game Awards提名名单中,《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33) 成为最大的赢家,该作以12项提名刷新了TGA历史纪录。
这款独立游戏不仅获得了评论界的普遍赞誉,更以其深度的回合制战斗系统,证明了这一经典RPG玩法的强大生命力。
《33号远征队》的成功,在于它成功地将回合制战斗与现代的逼真画面相结合,挑战了当今游戏市场的两大趋势:
市场转向: 如今的主流RPG市场中,许多大厂(包括日本RPG的领军者史克威尔艾尼克斯)都已转向动作游戏(如《最终幻想》系列)。
玩法固化: 回合制玩法似乎只被保留在怀旧的像素艺术游戏或以《女神异闻录》(Persona)为代表的日式RPG中。
《33号远征队》的出现,有力地证明了玩家对“逼真画面下的宏大回合制冒险”依然存在巨大需求。

《33号远征队》的创意总监纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)在接受采访时,透露了这款游戏的核心灵感来源,竟是2007年由“最终幻想之父”坂口博信打造的 Xbox 360独占作品《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)。布罗什表示,对于他而言:“《失落的奥德赛》是最后一款拥有逼真画面、宏大的回合制RPG冒险游戏。” 他回忆说:“它的主题非常沉重且处理得非常好——这是最后一款让我哭泣的游戏。”
《失落的奥德赛》是坂口博信离开史克威尔艾尼克斯后,为Xbox 360独家打造的作品。当时,微软为了在不擅长的日本市场站稳脚跟,全力争取了坂口博信的 Mistwalker 工作室,希望其作品能与PlayStation上的Square Enix游戏抗衡。尽管《失落的奥德赛》在评论界广受好评(配乐也由《最终幻想》系列的植松伸夫创作),但在Xbox 360在日本市场受挫的影响下,该作未能推出续集,成为了一款被核心JRPG粉丝珍藏的“小众经典”。如今,《33号远征队》凭借其优异的表现,成功地将这种“宏大且逼真”的回合制RPG风格重新带回了聚光灯下。

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