《暗黑破坏神4》伤害算法全解析-乘区及实际伤害机制详解

速览:本文详细解析了《暗黑破坏神4》的伤害算法及各乘区机制,从基础伤害、技能倍率、主属性区,到A伤、X伤、暴击、易伤和压制等,逐一剖析各类伤害的计算逻辑及影响因素。九游小编还结合装备、技能、特效等实际例子,帮助玩家全面理解伤害构成,为构建高效BD提供理论参考。

《暗黑破坏神4》伤害算法全解析:

一、常规技能伤害公式

1、常规技能伤害= 基础伤害区× 主属性区× A伤区× X伤区× 暴击区× 易伤区× 压制区× 怪物固定减伤区× '特殊区'

2、持续性伤害无法暴击和压制,没有暴击和压制区,被动技能和引导性技能无法压制,没有压制区,无论是主动还是被动触发的dot伤害原本是不能暴击和压制的,但S11赛季似乎情况有变,待验证。

3、注:游戏中的无论是词缀、威能,最后实际造成的伤害,显示的数字都是四舍五入的,有个位数出入很正常,而对于一些本身具有多段伤害的攻击,命中怪物后会分段显示伤害数字,但配合某些有概率击中两次的词条,显示的第二次攻击伤害数字会把分段数字直接相加,比如灵雾的鞭击(两段倍率分别是40和60)配合科罗纳克之冕的100%概率核心技能击中两次,命中怪物后展现的伤害数字是40:60:100。

二、基础伤害区

1、对于《暗黑破坏神4》绝大多数bd(build,指构筑)中使用的主要输出技能而言:基础伤害区=武器点伤× 技能伤害倍率武器点伤,也有人叫武器白字,点开武器面板可以查看武器点伤,注意不是最上面放大的每秒dps,而是紧跟在下面的小字每次命中伤害[xxx-xxx],与攻速无关。(由于武器点伤存在波动数值,为了方便计算,一般默认取中值,训练场的'禁用玩家伤害差值'设置也是默认取中值,暴雪也是采用中值来端水各种武器,使得其每秒DPS相当)

2、注:通常没有手段可以增加武器点伤,罕见的,灵雾的不羁猛击威能则可以加成武器点伤至多1500。

三、技能倍率

1、在D4中绝大多数技能倍率都是默认与武器点伤相乘,可以点开技能说明查看技能伤害倍率,会显示包括技能等级、技能强度加成的实时倍率。

2、技能伤害倍率=1级技能伤害倍率× [1+(技能等级-1)× 10%]×(1+Σ技能强度加成)

3、通常来讲,就是1级往后每级技能+10%,5级技能点满倍率是1级技能的1.4倍,9级技能(携带螺角之枪)是1级技能的1.9倍。

4、技能强度是很稀有的乘区,一般描述为xx强度而不是伤害,大多数技能都没有,只有少数特定技能拥有此乘区,比如圣骑士回火的光环强度,灵雾回火的风暴之羽强度。

5、而对于审判、飞刃打击这种下划线生技能而言,目前没有办法直接加成技能倍率,分别固定是80%和160%,所以暴雪为平衡,相关的伤害加成威能数值会给的很高。

四、基础伤害区不同的特例:

1、特殊情况一,对于dot伤害而言:基础伤害区=dot× ∏dot加成

2、特殊情况二,对于装备威能伤害(如柯明之火的灼烧、泰瑞尔之力满生命的神圣乱射、太阳鸟项链的火环)而言:基础伤害区=威能上显示的伤害数字 ×(1+Σ技能强度加成)

3、注:一般来说,装备上的威能伤害很少有能享受到技能强度加成的,但也存在例外,比如暗金柯明之火描述的伤害挂靠在技能光环光环被动上,所以能享受到光环强度加成。

五、主属性区

1、主属性区=1+主属性/800(如果是野蛮人,把公式中的800换成900)

2、点开人物面板,坚韧下方四条之一即是你的主属性,主属性是什么,取决于你的职业。

力量:圣骑士、野蛮人。

敏捷:游侠、灵雾。

智力:巫师、死灵法师。

意志:德鲁伊。

六、A伤区

1、在阅读本内容前,新手请打开设置-游戏功能-显示高阶说明条信息后打√以方便查看信息。

2、不要看暴雪给你提供人物面板显示的暴伤、易伤、各类元素伤等,它把A伤和X伤混淆,是误导你的无用设计。

3、A伤区=1+Σ各类A伤A伤(Addtion)A伤区几乎包含了目前游戏中所有描述为后面不跟[×]的“xx伤害”,这些效果默认情况下一律加算到A伤区,包括伤害、物理伤害、非物理伤害、神圣伤害、暴击伤害、易伤伤害、压制伤害、终极技能伤害、对被控制敌人的伤害、对精英敌人的伤害等。这些A伤的区别仅仅在于在于筛选条件不同,比如暴击伤害需要你暴击,易伤伤害需要你攻击易伤怪物,火焰伤害需要你用的是造成火焰伤害的技能,当你能满足这些伤害所有条件后,无论是50火焰伤害、50暴击伤害和50易伤伤害也就没有区别了,它们是完全等价的。

4、主要的A伤来源:巅峰盘的魔法和稀有节点

5、雕文(指每购买范围内的xx,你xx技能造成的伤害提高)

装备词缀与回火

极少数技能的分支强化(如祝福之盾的强化)

这些来源提供了大量且爆炸的A伤,加起来往往有2000-3000%,你可以称之为大池A伤池,这时候你再出50A伤,根据伤害公式实际伤害收益只有1.7-2.5%左右,所以A伤在多数人眼中都是相当掉价的,当然最好根据实际情况自己预估下,再选择词条。

七、X伤区

1、X伤区=1× ∏各类X伤X伤(more)X伤区几乎包含了目前游戏中所有描述为后面跟[×]的“xx伤害提升/提高”,这些效果默认情况下一律乘算到X伤区。如凯瑟玛的圣物,威能效果使飞刃打击伤害提高[x][200-400]%,泰瑞尔的管弦威能使飞刃打击伤害提高[x][160-240]%,最优防御被动被强化时伤害提升[x]6%,负咒者巅峰盘的传奇节点根据格挡几率的110%提升伤害等。

2、主要的X伤来源:传奇威能

巅峰盘的传奇节点

雕文的额外加成和传奇加成

被动技能

主动技能的分支强化

职业强化

圣化(S11赛季专属,如增加词缀,神圣伤害提高10x)

符文、奥母、卡克等

佣兵

如此之多的X伤互相乘算,毫无节制地放大伤害几十倍,是《暗黑破坏神》系列伤害数字出现亿、兆乃至京的主要元凶。

注:计算x伤时别忘了100%基础,比如一个60%增伤的威能和50%增伤的威能,最终的x伤区应是(100%+50%)*(100%+60%)=240%

如果你看到这里还分不清X伤和A伤,牢记口诀:“+号相加,×号相乘”。

暴击区

暴击是游戏的常见机制,我就不多作介绍。通常情况下,暴击时,暴击区= 1.5未暴击时,暴击区=1人物初始具有5%暴击,超过100%暴击率无用,不存在如Warframe那样的高阶暴击。

注:某些只加成全局暴击伤害的x伤(如祖父、以铁砧铁被动)其实也可以放在这里,但为了分类清晰便于理解,还是放在X伤区,后续'易伤区''压制区'同理不再赘述。

易伤区

易伤是《暗黑破坏神4》的独有伤害机制,需要先给怪物挂上易伤(一般只持续2-3秒)然后攻击怪物即可获得相当于X伤区1.2x的伤害增益。通常情况下,命中易伤怪物时,易伤区= 1.2命中未易伤时,易伤区=1注:原本怪物没有易伤时,使用某个伤害类技能挂上易伤,这个技能本身吃不到易伤,对于持续性伤害而言存在易伤快照机制,一个技能触发的首次dot(Damage Over Time,持续伤害)享受到易伤,这次技能触发的后续所有dot也能享受到易伤,不管怪物身上的易伤此时是否消失。

压制区

压制是《暗黑破坏神4》的独有伤害机制,历经多次重做削弱,现在的效果是:技能命中怪物后且触发压制时,根据你的血量健康程度使这次技能至多获得相当于X伤区1.5x的伤害增益,而通常情况下我们使用大多数技能攻击怪物,压制几率都只有3%无法提升,只有某些装备、技能强化能使我们在特定情况下更多的触发压制。如血液涌腾威能、死灵法师的血涌和血痕强化等。通常情况下,触发压制时,压制区= 1+(当前生命值/最大生命值)× 50%未触发压制时,压制区=1即满血时,触发压制获得相当于X伤区1.5x的伤害增益,刚好半血时,触发压制获得相当于X伤区1.25x的伤害增益,接近空血时,触发压制几乎无收益。

怪物固定减伤区

怪物固定减伤区=0.15存疑,怪物存在一个固定数值的减伤,数值为85%,至少训练场假人如此。

特殊区

一般指装备词条上xx概率使xx技能造成双倍伤害。触发双倍时,双倍区=2未触发双倍时,双倍区=1超过100%双倍概率无用。

攻击速度与档位

攻击速度=武器攻击速度× Σ攻击速度加成攻击速度,以下简称攻速,虽然不能直接放大我们的伤害数字,但也可以通过增加攻击频率显著提升我们的每秒输出。

对于正常技能,攻速收益解释:比如在没有任何攻速增益的情况下,使用每秒攻击1.00次武器,使用一个一秒能让你挥舞两次武器的技能,获得50%攻速加成后,每秒就能挥舞三次武器,伤害提高了50%。

对于引导类伤害技能,攻速能等比例增加每秒出现的伤害数字频率。

对于脱手后自动旋转的技能,参照暗黑3的经验,应该能增加旋转频率,如祝福之锤(存疑)

正常来说,确实是上述那样结算很好理解,但事实上存在不同,尤其是高攻速情况下:为什么呢?由于暗黑4是一个画面60帧的游戏,一秒钟时间有60帧,1帧相当于游戏内的普攻刻时间,不能再无限细分,一个技能的释放动画,要么占20帧,要么占21帧,没有20.5帧一说,所以:技能实际动画所占帧=技能初始动画所占帧/面板攻速(向上取整!)那对于我们的攻速收益有什么影响呢:打个比方,一个A技能,在没有任何攻速增益的情况下,使用每秒攻击1.00次武器,释放一次某技能动画占30f(f就是帧),现在获得了50%攻速加成,技能动画变成了20f,刚刚好取整,档位没有影响,伤害就是提高了50%,现在换成80%的攻速加成,理论上技能动画变成16.666循环f,但不存在小于1f的情况,所以动画实际占的时间是17f(也可以说这个技能上了17f档),提升没有80%,而是76%。也就是说,这是一个需要上档位的游戏,堆攻速不往前上一档等于没提升,尽管可能A比B面板攻速高一点点,但如果在同一档的实际攻速收益那就是一样的。多感谢给你做档位表的大佬吧,因为做某个特定技能不同武器的攻速档位表是非常麻烦的事情,需要逐帧录屏还受网络波动影响,做出来也不一定准确。

一类攻速和二类攻速(存疑)

虽然所有攻速加成都是简单相加,但可分为两类:一类攻速加成和二类攻速加成,两者分别存在100%叠加上限,超过部分无用,一类攻速和二类攻速都叠满时,你就获得了300%攻速加成上限。

一类攻速:一般指全局攻速,攻速前面没有限定技能,能直接加面板攻速的。如装备词条上的攻速,巅峰盘魔法和稀有节点提供的攻速,药水提供的攻速,相对好堆。

二类攻速:一般指特定技能攻速,限定了xx技能加攻速,不显示在面板攻速上。如急促威能:基础技能获得35%攻速加成,相对一类攻速,比较稀有,难堆满100%上限。

注:但以上一类攻速和二类攻速的分类不绝对,可能存在例外,我也不是全了解,下面评论可以补充。

幸运一击

幸运一击是《暗黑破坏神4》的独有机制,指技能命中时,按照幸运一击乘算公式有一定概率可以触发多种特殊效果,一般描述为幸运一击:最多有xx概率触发xx效果(需要你装备有这些词条,比如幸运一击易伤、幸运一击衰结、幸运一击恢复主要资源)。虽然不能直接放大我们的伤害数字,但也对我们的伤害提升、资源循环有帮助。

注:多种幸运一击效果互相独立,可以同时触发,不互斥。

xx效果实际幸运一击概率=技能初始幸运一击概率× (1+Σ幸运一击几率加成)×(1+Σ基础幸运一击几率)*Σ幸运一击:最多有xx概率触发xx效果基础幸运一击几率是比较稀有的乘区,非常少见,如灵雾的玥瑰泰克。

例:圣骑士基础技能冲锋初始拥有50%幸运一击,现在我有100%幸运一击几率加成,10%基础幸运一击几率,幸运一击:最多有40%的几率使敌人陷入易伤状态。实际使用冲锋技能攻击一下使敌人陷入易伤的概率=50%× (1+100%)× (1+10%)x40%=44%

注:一般来说,不同技能初始幸运一击不同,为了平衡幸运一击触发频率,高攻速、引导类、被动类和多段伤害的技能初始幸运一击几率会给的很低。点开技能面板显示的幸运一击几率已经是乘过(1+Σ幸运一击几率加成)×(1+Σ基础幸运一击几率)的。

幸运一击的主要来源:

装备词条(其中暗金命运之环提供大量幸运一击几率加成)

巅峰盘的魔法和稀有节点

少数技能和被动

本文对《暗黑破坏神4》的伤害算法及乘区进行了系统性梳理与说明,涵盖了基础伤害、技能倍率、A伤、X伤、暴击、易伤、压制、幸运一击等关键机制。希望玩家通过理解这些计算方式,能够更好地优化角色输出,合理选择装备与技能词缀,提升游戏体验和构筑效率。

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