《百日战纪 最终防卫学园》是终极的“假如”之作

导 读 在 2025 年初,我深信自己已经厌倦了关于多重时间线的故事。在过去的十年里,漫威电影宇宙将这种经典的漫画叙事手法推向了主流,用合法的客串、大银幕上华丽的视觉效果以及松散的剧情支撑起了一个电影帝国,而...

在 2025 年初,我深信自己已经厌倦了关于多重时间线的故事。在过去的十年里,漫威电影宇宙将这种经典的漫画叙事手法推向了主流,用合法的客串、大银幕上华丽的视觉效果以及松散的剧情支撑起了一个电影帝国,而这些剧情最终都会汇聚成一个最后的交代。

虽然多重宇宙的概念在漫威接管之前就已经在电影和电视中被探索过,但它很快就成为了叙事基础的首选。如果处理得当,其潜力是不可否认的——像《蜘蛛侠:平行宇宙》和《瞬息全宇宙》这样的作品是对人际关系的感人展现,让角色面对“如果当初”的现实,与他们的选择以及如果他们走向另一条路会发生什么达成和解。但同样的调子听多了,它就会开始失去最初的冲击力。

直到《百日战纪:最终防卫学园》(The Hundred Line: Last Defense Academy)出现,我的兴趣才被重新唤起。这款视觉小说与策略 RPG 的混合体表现出一种具有欺骗性的线性结构,却在最后将你推入一个完全不同的故事结构中。它根据你的选择构建了一个庞大的结果网络,同时展示了对事件和角色的不同视角,在开发团队创意实力的展示中,将荒诞感和情感交织得恰到好处。

这一切都始于 7 月的一次 eShop 促销,鼓励我终于补完了《弹丸论破》和《AI:梦境档案》系列。这是为这款巨作做准备的完美动力,因为这两个系列的首席开发者联手开展了这个拥有 100 个结局的合作项目。

这个概念听起来很让人疲惫——作为一个经常为了工作玩游戏的人,我觉得我永远无法为它腾出时间,尤其是因为我想至少先玩玩这些开发者最著名的现代作品。令我惊讶的是,我最终爱上了《弹丸论破》残酷杀戮游戏的混乱感。但正是《AI:梦境档案》及其续作《涅槃肇始》,让我开始理解《百日战纪》的潜力。

这两款游戏都从线性故事情节开始,设定了一个侦探式的谜团。最终,情节开始分支——根据你做出的关键决定,你最终会追求不同的时间线,所有这些都显示在一个流程图中,你可以用它在它们之间来回跳跃,尤其是当某些路线被锁定,直到你在不同的时间线上取得进展为止。虽然在纸面上有一个象征着预定事件高潮的真结局,但见证如果我做出不同决定会发生什么的整个过程,体验对角色及其命运的影响并获得替代结局,立即吸引了我。

在某种程度上,通关《百日战纪》类似于我通关这两个系列的经历。你扮演澄野拓海,他是被送往神秘的“最终防卫学园”以保护人类免受入侵者侵害的 15 名高中生之一。故事结构为 100 天,这正是学生们被命令忍受的时间。虽然没有一个游戏有这么多的游戏内天数,但所有《弹丸论破》正传游戏都共享这种结构,将故事的视觉小说部分与探索和审判分开——在《百日战纪》中,后者采取了策略 RPG 战斗的形式,以及增加与角色羁绊的自由时间。

但到达最后一天并不意味着到达终点。虽然没有理由相信第 100 天基本上不是故事的高潮,但它仅标志着序幕的结束。一旦你到达那个诱人的日期,游戏就会发生翻天覆地的变化,变得类似于《AI:梦境档案》(以及首席开发者打越钢太郎领导的早期作品,如《极限脱出:善人死亡》和《零时困境》)。那么,你的任务就是探索不同的时间线并潜入它们自己的“如果当初”场景,做出导致上述 100 个结局的选择。

极限脱出:善人死亡

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《百日战纪:最终防卫学园》是终极的“假如”之作 像往常一样,不乏元文本(meta text)。

在接受彭博社采访时,《弹丸论破》首席设计师小高和刚表示,编剧们被赋予了自由,可以将角色带向疯狂的方向,从喜剧路线到所有人变成僵尸的路线。你越深入流程图,这一点就越明显,角色会表现出不同的性格,或者游戏本身与原始 100 天的日程安排相比发生剧变。

通常,选择驱动的故事会根据你的选择将你固定在某些路径上,并让你从那一刻起承担这些选择。例如,今年的《Dispatch》将 Telltale Games 的模式带回了大众视野,因为该工作室的前开发者领导了该项目。屏幕上有很多“这个角色会记住那个”的信息,虽然你的一些决定确实对结局产生了一些影响,但主线故事的结构基本相同。尽管有玩家的参与,但更大的结果已经决定了。

在《百日战纪》中,体验不同的结果就像打开一个似乎永远不会用完惊喜的宝库。它体现了开发者脑海中充满想法的白板的好奇心,以及能够真正看到它们显现的难得机会。如果这个角色没有死会发生什么?一个看似微小的决定会对你同学的生活产生什么影响?这些问题的答案都摆在你的面前,供你选择和亲身体验。你可以追求一个真结局来揭开序幕中引入的整体谜团,但也有见证完全不同故事的珍贵机会。

从本质上讲,《百日战纪》提供了一个独特的案例,说明电子游戏的互动性如何像手套一样契合关于多重时间线的故事。我们也不常能如此大规模地见证开发者的创造力。然而,正是这种展示让我重新审视了这种叙事手法,并让我开始反思自己的人生选择。2025 年是我发表第一篇文章的十周年。那是因为我在 Facebook 群组里回应了一个我几乎不认识的人发出的招募作者的邀请,她当时正在创办自己的博客。如果我当时做了不同的决定,那天就会像往常一样。我也许会继续学习平面设计。在随后的几年里,我会遇到完全不同的人,而电子游戏不过是一个纯粹的爱好。那只是一个在当时看来无伤大雅的简短消息,我根本不知道它会如何彻底改变我的生活。

我参加的年终讨论越多,我就越意识到我这辈子根本无法完成我想看、想做和想玩的所有事情。委婉地说,一个拥有 100 个结局的故事所需要的时间投入是令人生畏的。但我不后悔花了几个月的时间为此做准备,也不后悔花了数十个小时剖析它的每一条路线。这是野心的胆大展示,也是多年积累的知识一次又一次得到回报,这种方式只有电子游戏才能做到。它也一直在展示,我们的生活可以在我们没有意识到的情况下随心所欲地改变。

这是我们 2025 年度最佳系列的一部分,回顾了这一年的亮点。欲了解更多信息,请查看我们的 2025 年度最佳中心、个人年度最爱游戏以及 2025 年的隐藏杰作。

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