《银河战士P4》主创承认设计落伍 竟是为了骑摩托
在最新一期的Fami通杂志中,一段关于《银河战士Prime4:超越(Metroid Prime 4: Beyond)》的匿名开发者访谈在玩家社区引发了不小的震动。这位来自任天堂开发团队的成员在回顾游戏漫长且曲折的开发历程时,罕见地表现出了极其诚恳的姿态,直言不讳地承认这款于2025年11月发售的大作,在某种程度上已经与当下的游戏时代脱节。

回顾这款游戏的诞生之路,简直可以用多灾多难来形容。最早于2017年E3画下的大饼,起初交由万代南梦宫操刀,中途却因质量未达预期被任天堂彻底推翻,最终回炉重造交还给系列生父Retro Studios。而在这次访谈中,开发人员终于揭示了这次重启背后的纠结与妥协。
开发者透露,在项目重启初期,整个业界都沉浸在《塞尔达传说:旷野之息》带来的开放世界狂欢中。开发团队也深受影响,试图回应网络上关于银河战士开放世界化的呼声。然而,这就不可避免地撞上了一堵设计高墙:《银河战士》最为核心的类银河恶魔城体验,是建立在通过获取能力逐步解锁地图的基础上的,这与开放世界开局即可自由探索的底层逻辑存在天然的互斥。这就像是试图在一个精密的箱庭里强行塞进一片旷野,稍有不慎就会变成缝合怪。

为了调和这对矛盾,团队最终想出了一个折中方案:设计一个范围受限但相对自由的枢纽区域,并允许萨姆斯骑上摩托车进行移动。开发者的初衷是希望这段飚车体验能作为连接关卡的润滑剂,用爽快的载具操作来缓解地城探索的幽闭感和紧张感。然而,这一看似时髦的决定却成为了工期噩梦,直接导致开发时间严重超标。

最令人唏嘘的是,当团队埋头打磨这个摩托车玩法时,外面的世界早已变了天。现代FPS和动作游戏的节奏越来越快,各种高机动性玩法层出不穷。当开发组意识到玩家对开放世界的审美标准已经改变时,因为已经经历过一次推倒重来,项目组已无力再进行第二次重启。于是,他们只能硬着头皮坚持最初的设想。这也就解释了为何在2025年的射击游戏里,我们还在玩着十年前节奏的解谜与战斗。

这也直接导致了《银河战士Prime 4:超越》发售后褒贬不一的口碑现状。许多玩家抱怨那个作为卖点的沙漠枢纽大而无当,骑摩托撞击水晶的任务设计充满了凑时长的网游既视感,简直是在强行让玩家电子坐牢。再加上游戏中极为吝啬的存档点设置和容错率极低的解谜唯一解,这些充满上古时代遗风的倔强设计,在快节奏的今天确实显得有些水土不服。或许正如开发者所言,这是一封写给旧时代的情书,但在新世代的玩家眼里,它更像是一位不懂变通的老古董。
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