《战锤 40K 战争黎明 4》怎么力图重燃战火 – IGN First

导 读 《战锤40,000:战争黎明》自2017年以来一直处于沉睡状态,其最近的一部作品反响远非一致好评。因此,当 King Art Games 接手将其带回的任务时,有许多棘手的决策需要权衡,还要面对一...

《战锤40,000:战争黎明》自2017年以来一直处于沉睡状态,其最近的一部作品反响远非一致好评。因此,当 King Art Games 接手将其带回的任务时,有许多棘手的决策需要权衡,还要面对一群既热切又挑剔的粉丝。我们最近与创意总监 Jan Theysen 和高级游戏设计师 Elliott Verbiest 聊了聊团队是如何进行决策的。

正是 King Art 之前的作品《钢铁收割》(Iron Harvest)引起了 Games Workshop 某人的注意。如果你看看那些巨大的、沉重行走的机器人,就不难理解其中的原因了。

“当时我们正在开发《钢铁收割》,那是我们的前作,也是一款即时战略(RTS)游戏,”Theysen 回忆道。“那是一款众筹游戏。所以我们在开发过程中心态非常开放,展示了大量关于引擎能做的事情,以及我们在艺术等方面的工作。Games Workshop 的某个人肯定看到了这些,他们联系了我们并问道:‘如果我们要做《战争黎明4》,你们会怎么做?’于是我们做了一个简短的提案,把我们的想法和演示文稿发了过去,之后就没怎么收到他们的回复了。所以我们基本上认为,好吧,就这样了,对吧?他们能来问我们已经很酷了。后来当《钢铁收割》发布并取得成功后,他们又回来了,说:‘好吧,让我们正经谈谈这件事。’但你简直不敢相信,对吧?是的,虽然他们在问我们,但在现实中,我们真的要制作《战争黎明4》吗?然后慢慢地,这件事变得越来越真实,你甚至不敢相信,对吧?直到某个时刻你签了合同,那种感觉就像是,天哪……它成真了。我们真的在做了。”

对于包括我在内的许多人来说,《战争黎明》是进入整个战锤40K宇宙的门户。King Art 希望这下一部作品也能起到同样的作用。这是一个庞大且……有时错综复杂的设定,所以这并不是一个简单的任务。

“很有趣,因为我们经常听到这种说法,”Theysen 表示赞同。“这也是《战争黎明4》的一件大事,很多人说:‘好吧,《战争黎明》,那确实是我第一次真正接触战锤。’所以对我们来说,制作一款既面向老粉丝,又是新玩家潜在切入点的《战争黎明4》非常重要。”

“是的。我记得我第一次玩《战争黎明》时的感受,当时觉得:好吧,超级酷,但我也有很多地方看不懂,对吧?但我理解的部分足够让我觉得游戏很有趣。我并不需要知道所有不同武器的作用之类的。更多的是,好吧,我可以慢慢摸索出来。我认为这也是我们在《战争黎明4》中采取的方法,即基本上在没有任何战锤先验知识的情况下,你仍然需要理解各个派系是怎么回事,单位是怎么回事。你可能不会理解所有不同的武器和装备等等,但没关系,你可以慢慢搞清楚。”

以残暴、侵略性强的欧克兽人为例,整个派系的设计目标是,即使你对它们的背景故事了解不多,或者不需要别人向你详细解释,你也应该能自然而然地弄清楚该怎么玩。而对于我们这些已经在那个宇宙中生活了多年的人来说,仍然会有值得兴奋的内容。

“我们并不会真的告诉玩家,如果你玩兽人,你就应该拥有大量单位和大量建筑,并进行这种爆炸式的扩张,”Theysen 解释道。“这样玩感觉很自然,对吧?因为建筑很便宜,单位很便宜,你损失了很多,所以你建造了很多……我们确保即使人们不知道兽人是什么,他们基本上仍然能正确地操作他们。”

“我认为战锤40K宇宙的主要魅力之一就是你可以学习的内容具有巨大的广度和深度,”Verbiest 补充道。“这绝对是吸引我的地方之一,即:好吧,当然,你可以通过故事或战役向游戏引入表层的理解,让你基本上进入那个世界。但除此之外还有更多内容。我认为那种‘在表面之下还有更多故事发生’的承诺,是吸引这么多粉丝的原因。我认为这也是服务新老粉丝的方式——你引入一个故事,帮助玩家进入这个世界,但你在其中保留了足够的细节和其他内容,以此向宇宙中更资深、更有经验的粉丝发出信号:嘿,我们了解这些,我们说着同样的语言。我们在这里有相同的理解。”

决定《战争黎明4》在历代作品背景下的定位本身就是一个决断。

但即使在《战争黎明》的范畴内,不同的玩家也带来了不同的期望。《战争黎明1》更像是一款传统的基地建设类 RTS。《战争黎明2》则将重心更多地放在了升级几个精锐小队上,几乎像是一款 RPG。而《战争黎明3》……好吧,我尽量不去想它。但显然它也有自己的粉丝。因此,决定《战争黎明4》在历代作品背景下的定位本身就是一个决断。

“我的意思是,这绝对是开始时的一大问题,对吧?”Theysen 说。“什么是《战争黎明》游戏?因为《战争黎明1》和《战争黎明2》,公司里的每个人都很喜欢,但它们是非常不同的游戏。你可以说,好吧,也许我们可以做一个两者的结合体。但我们不确定这是否真的行得通。所以最后我们说,好吧,我们必须选择其中一个。我们最终决定,好吧,让我们稍微回归本源,对吧?让我们做《战争黎明1》,或者说我们版本的、我们解读的《战争黎明1》。看看《战争黎明2》甚至《战争黎明3》中是否有某些元素能与之融合。如果有,当然,我们就把它放进去。但《战争黎明1》显然是我们的指路明灯。”

“这真的很有趣,因为这也影响了我们做出的许多游戏玩法和设计决策,”Verbiest 详细说明道。“即时战略类型也有非常不同的细分市场或不同的受众,他们有着非常不同的、有时甚至是冲突的需求。我认为,对于‘我们想要追求《战争黎明1》以及人们对它的感受’这一愿景的清晰把握,绝对也影响了我们在关注游戏哪些部分时所做的许多选择。所以这就是为什么我们将重点放在战役上,将其作为我们的旗舰功能,并拥有所有这些出色的过场动画和 CGI 来服务于故事。因为我认为这是该类型游戏在相当长一段时间内所缺失的东西。”

故事讲述将在《战争黎明4》中占据核心地位。虽然许多 RTS 游戏都以竞技多人模式为导向,但 King Art 将重点放在了动态战役和单人体验上。

“因为那是我们做出的第一个重大决定:好吧,如果我们做《战争黎明4》,我们想要四个派系回归,而不仅仅是三个,”Theysen 继续说道。“如果我们有四个派系,我们真的想为每个派系都讲一个故事,对吧?然后所有四个战役都有一个共同的主线故事。对我们来说,这感觉像是我们想要做的自然而然的事情,因为我们喜欢战役,我们知道很多 RTS 玩家也喜欢战役,所以让我们真正专注于此。然后我们让自己的生活变得更艰难了,因为我们决定,好吧,也许也让战役带有一点非线性。比如,你可以选择你想扮演哪个兽人头目。或者有些任务是互斥的,或者有些你可以选择性完成的事情等等。所以对我们来说,情况是这样的:战役是整个游戏的核心,它必须出色。但当然,我们也有多人模式和‘最后一战’(Last Stand)等模式。”

如果你有兴趣了解更多关于兽人战役非线性方面的内容,请留意我们本月晚些时候的上手预览。然后请务必查看我们其他的《战争黎明4》报道,包括兽人电影级预告片。

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