《ARC》制作人详解交易系统废弃原因 为了游戏体验

导 读 去年12月,Embark Studios首席执行官帕特里克·瑟德伦曾探讨《ARC Raiders》玩家交易功能的潜在可能性,并表示未来更新可能强化这一互动元素。据设计主管维吉尔·沃特金斯透露,团队在开...

去年12月,Embark Studios首席执行官帕特里克·瑟德伦曾探讨《ARC Raiders》玩家交易功能的潜在可能性,并表示未来更新可能强化这一互动元素。据设计主管维吉尔·沃特金斯透露,团队在开发过程中"曾部分构建"过更完善的交易系统,虽然最终移除该设计,但仍致力于让交易成为游戏中更具趣味性与社交性的组成部分。

先来回顾瑟德伦的表述:"我们应在游戏交易部分做更多尝试,比如允许玩家相互交易等。这很有趣,长期来看我们必须考虑这点。虽然尚未做出任何决定,但构建这类系统正是乐趣所在。现在只是起点,未来有太多内容可以探索加入。"

部分玩家开始猜测《ARC Raiders》是否会引入玩家市场空间,甚至MMO或动作RPG式的拍卖行。在接受采访时,沃特金斯对瑟德伦的观点(该观点是CEO在直播试玩时提出的)表示支持并补充细节,同时打消了相关疑虑。

《ARC》制作人详解交易系统废弃原因:为了游戏体验

"这更多是表达个人趣味而非明确计划,"沃特金斯如此评价交易系统讨论,"我们并未在构建拍卖行之类的内容。目前设计更侧重于社交便利性的考量。"

他继续阐述道:"我们曾非常想实现(或许仍会尝试)的是:虽然直接将物品扔地上让对方捡起也能完成交易,但我们更希望设计成'手持物品递出,对方需与手中物品交互获取'的形式。这虽是小细节,却比'我把你的东西扔地上了'的感觉好得多。所以重点在于这类交互体验。"

沃特金斯指出,传统电子游戏拍卖行(玩家通过标价游戏货币进行买卖)是"高风险领域"。过度倾向此类设计可能破坏《ARC Raiders》的"核心玩法循环之一"——前往不同地图特定区域搜寻推进进程或制作所需物品。因此Embark对任何类似机制都保持高度谨慎。任何体验过类似系统的MMO玩家都明白:若无独特目标与资源设计使各项活动具备不可替代价值,所有体验都可能被简化为枯燥的"每小时金币收益"计算。

《ARC》制作人详解交易系统废弃原因:为了游戏体验

"我们投入大量精心设计让游戏围绕物品展开,"沃特金斯强调,"我们曾探索甚至部分构建过拍卖行式交易系统。但结果却让游戏沦为纯粹的'硬币游戏'——玩家只需寻找最高价值物品兑换硬币,再直接购买所需。这导致玩家不再关心探索正确位置、搜寻对应容器,也失去了'终于找到所需物品,现在能做想做的事了'的成就感。"

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