《巫火》开发者直呼不敢相信 《暗影 远征33》竟主要由新人团队打造
自《暗影:远征33》(Clair Obscur: Expedition 33)发布以来,人们已经无数次表达了同样的观点,但 Sandfall Interactive 凭借一支由初级开发人员组成的小型团队所取得的成就,简直令人震惊。这一壮举是如此不可思议,以至于资深游戏开发者 Adrian Chmielarz 在听说 Sandfall 团队集体缺乏经验时,他的“世界观”都崩塌了。
Chmielarz 以开发《止痛药》(Painkiller)、《战争机器》(Gears of War)、《子弹风暴》(Bulletstorm)以及现在的《巫火》(Witchfire)而闻名。他在接受 GamesIndustry.Biz 采访时表达了对 Sandfall 的钦佩。Chmielarz 首先提到了一段视频,视频中苹果公司联合创始人史蒂夫·乔布斯描述了他们创造第一台麦金塔电脑的过程。乔布斯说他只在项目中使用“A级”人才——即公司里最优秀的人。
B队英雄

“因为只有‘A级’人才,他们意识到自己是多么享受工作,工作成果是多么出色,进度又是多么迅速,”Chmielarz 说道,“有句老话叫‘十个职业士兵的战斗力抵得上百个业余选手,甚至上千个’,这完全是事实。所以当你拥有一支小型团队时,拥有最优秀的人才非常重要。”
然而,《暗影:远征33》这款正迅速成为史上获得年度游戏奖项最多的有力竞争者,并不是由传统意义上的“最优秀人才”打造的。这倒不一定是因为他们的天赋,而是因为他们的经验不足。
“上周我了解到,《远征33》背后的团队雇佣了很多新手,很多以前从未做过游戏的人。现在我的世界观被毁了,我不知道该怎么办了,”Chmielarz 承认道,“在我看来,这款游戏具有 3A 级的水准,它在各个方面都非常出色。有深度的故事、成熟的制作方法、优秀的玩法、精美的视觉效果和音效。这是一个非常连贯的产品。然后你听说核心团队只有 30 人,其中一半是第一次做游戏的人。我就觉得,‘我再也不敢相信任何经验谈了’。”

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Chmielarz 随后指出 Sandfall 利用了一些聪明的技巧来降低开发复杂度,特别是设计没有面孔的敌人(以消除动画需求),以及角色不与环境产生真实互动的过场动画(消除动画中的额外复杂性)。
这种通过创造性思维避开耗时且昂贵的解决方案的做法,可能会成为行业的未来发展方向,因为现代 3A 大作往往需要 5 年以上的开发时间和数亿美元的资金。

回合制 RPG、日式 RPG、奇幻
游戏类型: 回合制 RPG、日式 RPG、奇幻
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