贝塞斯达或弃用老旧Creation引擎迎全面革新

导 读 近日,针对辐射:伦敦项目的负责人迪恩·卡特接受了一次访谈,谈及对贝塞斯达未来游戏开发技术方向的看法。卡特表达了期望:当辐射5正式推出时... 贝塞斯达或弃用老旧Creation引擎迎全面革新

贝塞斯达或弃用老旧Creation引擎迎全面革新

近日,针对辐射:伦敦项目的负责人迪恩·卡特接受了一次访谈,谈及对贝塞斯达未来游戏开发技术方向的看法。卡特表达了期望:当辐射5正式推出时,开发团队要么已经彻底弃用Creation引擎,要么已对其完成根本性的重构与升级。

梳理贝塞斯达多年来的技术发展路径可以发现,自2003年上古卷轴3:晨风起,其核心开发架构便呈现出高度延续性。早期采用的NetImmerse引擎于同年更名为Gamebryo,并被广泛应用于后续作品,包括上古卷轴4:湮没与辐射3。此后,贝塞斯达基于Gamebryo自主研发出Creation引擎,并将其用于上古卷轴5:天际和辐射4。到了星空,团队虽启用了改进版的Creation2引擎,但从技术根源上看,仍属于同一体系的延伸。尽管这一系列引擎为工作室带来了稳定的开发基础,但其陈旧架构并未赢得玩家群体的普遍认可。

对此,卡特坦言:“我确实担忧他们仍打算继续沿用Creation引擎。需要说明的是,这并非全盘否定它的价值。这款引擎具备不少优势,我不会否认这一点。它绝非一无是处,只是显现出明显的老化迹象,亟需一次全面而深入的革新。”

当被问及更换或升级引擎将为未来作品带来哪些实质提升时,卡特明确指出,最显著的改善将体现在加载机制与整体性能优化方面。“玩家反馈中最频繁提到的问题就是优化不佳,而这往往源于开发后期无法触及底层系统结构。我们很难再做结构性调整。尤其在体验层面,频繁出现的加载画面令人困扰,而玩家也越来越难以接受这种中断。”

他还以辐射:伦敦中的东敏寺区域为例,承认该部分确实在运行稳定性上存在缺陷,是模组中较为脆弱的区域之一。但这种情况背后有其现实困境:“在最后阶段,我们几乎只能通过在各种物体上强行附加碰撞体的方式来勉强维持性能平衡。我们极力避免加入加载画面,因为那会破坏沉浸感。然而,这样的坚持也让我们付出了代价——现有引擎的能力边界已无法承载我们设想中的世界规模与细节密度。如果真要推进引擎升级,首要任务必须是实现无缝体验,并从根本上提升运行效率。”

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