《仁王3》评测

当初代《仁王》在 2017 年问世时,它凭借出色的战斗系统、令人热血沸腾的 Boss 战以及极具深度的机制,成为了 FromSoftware 之外最优秀的类魂游戏。三年后的《仁王 2》几乎改进了方方面面,但整体变化不大,本质上是“更好玩的《仁王 1》”。而《仁王 3》则不仅仅是一个迭代续作,它是该系列的彻底转型——将静态的大地图换成了涵盖日本历史多个不同时期的宏大开放世界。这种转变,加上全新的“忍者架式(Ninja Stance)”改变了战斗规则,以及一系列生活质量的细节调整,构成了该系列迄今为止最重大的变革,也是目前最出色的类魂游戏之一。
先说缺点,叙事方面并没有迎来任何实质性的突破,这很遗憾,因为剧情一直是该系列的薄弱环节。与前作一样,故事主要作为引导,带你领略日本历史上重大战役和战争的虚构重述——在这个世界里,狰狞的妖怪、具有腐蚀影响的灵石以及守护灵都是司空见惯的。你扮演德川家康的孙子、将军之位的继承人竹千代,必须穿越回过去,寻找击败腐蚀了当下的古代邪恶力量的方法。
关于《仁王 2》(2020年)的回顾
《仁王 2》是前作令人印象深刻的进化,加强了所有优点,同时基本保留了原有的问题。卓越的战斗系统因魂核、妖反的加入而得到升华。尽管管理众多系统可能让人感到压力,但如果你准备好迎接挑战,它无疑是这一代最难且最有成就感的游戏之一。评分:9分
《仁王》故事最大的问题在于非常枯燥。对日本历史有深入了解的人可能会因为熟悉这些历史人物和事件的背景而获得更多乐趣,但对于像我这样的普通玩家来说,游戏在塑造时代代入感方面做得还不够。好在过场动画简短且动作编排精良,这些叙事上的短板并没有阻碍动作元素的发光发热,而动作元素正是让《仁王 3》成为顶尖类魂游戏的核心。
我开门见山地直说:无论是过去还是现在,《仁王 3》拥有类魂游戏中最好的战斗系统。它精准地把握了武器的手感与视觉效果、武器的多样性、机制的深度、极具挑战性且侵略性十足的敌人 AI,以及面对任何战斗时都能采取的多种策略。在任何层面上,它都是同类中的顶尖水平。
《仁王 3》拥有类魂游戏中最好的战斗系统,无论是过去还是现在。
虽然《仁王 2》也做到了大部分,但将《仁王 3》推向新高度的是两种不同战斗模式的划分:“武士(Samurai)”和“忍者(Ninja)”。武士模式是传统的《仁王》战斗体验,其特点是通过残心(Ki Pulses)进行严密的精力管理,根据战况在下、中、上三种架式间切换,并平衡防御技术与进攻压制。
另一方面,忍者模式是一种全新的战斗风格,它取消了上述的残心和架式切换,取而代之的是频率极快且消耗精力极少的攻击。这让我基本上可以用连续不断的打击压制敌人,甚至不给他们反击的机会。此外,忍者模式还允许你使用三种忍术攻击(如手里剑、陷阱和法术),这些技能会通过你的攻击进行充能,非常适合针对敌人的弱点或打击那些烦人的飞行敌人。
这两种模式可以在战斗中随时自由切换,它们甚至拥有各自的装备方案,让你实质上可以构建两个具有不同战斗重心和风格的角色。Team Ninja 聪明地避免了强制玩家使用某种架式来击败特定 Boss 的陷阱,这种强制做法在其他游戏中往往会限制战斗的创意表达。相反,两种架式始终都是可行的,选择哪种更适合特定战斗完全取决于你的判断和游戏风格。
每当我回到之前击败过我的 Boss 面前,通过调整两种模式的使用比例来改变策略时,那种感觉非常棒。例如,面对攻击强力但动作易预测的 Boss,我可能会坚持使用武士架式,以便招架攻击并保留更多精力进行反击。但在面对速度更快、更难以捉摸的 Boss 时,我可能会专注于忍者模式,利用快速步法移动到他们脆弱的后方,从而完全避免格挡。
忍者模式感觉就像是 Team Ninja 终于解开了战斗系统的限制器。
虽然我明显更青睐忍者架式的灵活性和速度,但开发商 Team Ninja 在两种架式的平衡上做得很好,使它们都值得频繁切换。武士模式在基础层面感觉稍弱,但通过更强的防御性能得到了平衡——它还引入了一个名为“武艺熟练度(Arts Proficiency)”的新机制,如果你能通过攻击和成功格挡而不受伤害来填满槽位,就能获得强化后的特殊攻击或重击奖励。与此同时,忍者模式感觉就像 Team Ninja 终于解开了前作中为了平衡精力管理而设定的限制器,放开手脚说:“你知道吗,尽管去疯吧。”
或许与前作最大的不同在于从任务结构转向了一系列开放世界。在《仁王 3》超过 40 小时的战役中,你将穿梭于江户时代、平安时代、幕末时代甚至远古时期。你前往的每个时期都有巨大的战场可供探索,地图上分布着大量的兴趣点,包括可选 Boss、挑战性战斗和丰厚的奖励。
最后一点很重要,因为我对《仁王》系列一直以来的少数不满之一就是由于掉落的随机性导致缺乏令人满意的奖励。虽然《仁王 3》中的掉落大部分仍是随机的,但现在有了其他更有意义的奖励值得追求。清理“小熔炉(Lesser Crucibles)”可以强化你的守护灵并获得新的灵技;击败宗师可以解锁特定武器技能树的新节点;寻找地藏菩萨像可以让你选择各种增益;狙击天空中的“地人(Chijinko)”恶魔可以获得技能树中招式的元素变体;你还可以在遍布世界的宝箱中找到可装备的技能;这一切都叠加在原有的木灵和善擦收集品之上。
完成这些开放世界活动还会增加“区域探索等级”,这本身也会带来奖励,从属性加成、技能点到在地图上标记更多兴趣点。虽然在探索《仁王 3》的开放区域时很少有真正的“惊喜”,但至少我的时间得到了很好的回报,这对于一款需要竭力获取优势的游戏来说非常有意义。
开放场景令人印象深刻,但感觉缺乏独特的个性。
尽管探索激励机制做得很好,宏大场景的设计也很出色,但《仁王 3》的开放世界感觉缺乏独特的个性。部分原因在于你在几乎每个区域都会遇到相同的敌人。这也是前作存在的问题,当你漫步在视觉风格迥异但感觉雷同的开放世界时,这种感觉会更加强烈。几乎没有敌人是某个特定时代独有的。战国时代的独眼鬼也会出现在寒冷的平安时代,只是把扔石头换成了扔雪球。
好在整体上敌人的种类还算丰富,其中大量是系列首创的新面孔,但令人遗憾的是,回归的敌人们并没有学会任何新招式来让我保持警惕。
当然,你其实并不需要额外的东西来保持警惕。《仁王 3》和前两部作品一样,即使以类魂游戏的标准来看也非常困难。敌人和 Boss 的攻击极具侵略性,如果你不注意精力管理,就会经常陷入气绝状态,容易受到几乎能一击必杀的高伤害投技攻击。但这种难度正是《仁王 3》战斗如此令人兴奋的关键。此外,尽管难度很高,但存盘点设置合理,快捷径随处可见,加载速度极快,所以尽管我在整个流程中死了 290 次,也极少感到沮丧。
战利品系统仍然是《仁王 3》中最令人抓狂的元素。事实是,这套装备系统是为“二周目”服务的,却损害了一周目的体验。对于二周目及以后,它很棒。你可以深入研究装备库,挑选实用的套装并围绕强大的套装效果构建流派。但在那之前,装备过时得太快了,以至于投入时间和资源去折腾它们感觉像是浪费。我已经玩过足够多的此类游戏,知道一周目不需要纠结战利品,只需穿上数值最高的装备继续前进即可。但我为第一次接触《仁王 3》的玩家感到担心,因为要在成千上万件装备的基础上,再去钻研可装备技能、技能树、声望点、守护灵以及魂核,这真的……太多了。
这是一个为了二周目利益而牺牲一周目体验的战利品系统。
值得庆幸的是,现在有了“自动装备”功能,只需按下一个按钮即可轻松穿上最强的装备。特别好的一点是,你可以将其设置为根据负重自动装备。例如,如果你不在乎翻滚性能,可以设置为穿上最重的装备;或者为了平衡防御与闪避。你甚至可以走极端,设置为自动装备能让你在战场上飞速移动的最佳装备,即使这意味着空出一两个装备槽位。
自动装备显然有其局限性,因为它不考虑武器的特殊效果或套装加成。但它确实提供了一个选项,可以大幅减少在《仁王 3》菜单界面中花费的时间,同时又不影响那些喜欢在战役中精细调整流派的玩家。
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