随着《绝地潜兵2》打响赛博斯坦之战 Arrowhead 表示已在筹划扩大游戏规模

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《绝地潜兵2》的下一个重大更新“压迫机器”(Machinery of Oppression)开启了塞伯坦之战,玩家将前往这个外星母星对抗生化人(Cyborgs)。这是一种与机器人(Automaton)相似的新敌人类型,将为 Arrowhead 这款火爆的第三人称射击游戏带来新一轮的恐怖与混乱。

“压迫机器”还触发了星系战争持续叙事中的下一个重大转折。自《绝地潜兵2》两年前打破 PlayStation 销售记录以来,这种由社区驱动的故事一直深深吸引着粉丝。

两年了!时间都去哪儿了?对于 Arrowhead 的开发人员来说,《绝地潜兵2》的发布和持续开发就像坐过山车一样,充满了社区的爱与恨。但现在,随着游戏进入第三年,Arrowhead 逐渐理解了这款游戏的本质,以及如何在保持健康玩家数量的同时,以可持续的方式运营这款实时服务型游戏。Steam 的在线人数全世界有目共睹,即便现在,它们依然处于不错的水平。

那么接下来会发生什么?塞伯坦之战是又一次由玩家主导的更新。玩家要么占领塞伯坦,要么失败——Arrowhead 也不知道结果会如何。但是,除了过去两年我们看到的那些内容,Arrowhead 还能为《绝地潜兵2》带来更有意义的更新吗?去年 12 月,Johan Pilestedt(Arrowhead 首席创意官兼《绝地潜兵2》创意总监)谈到了推出《绝地潜兵2》Roguelite 模式的可能性。但开发团队能否扩大游戏规模,例如增加小队数量?增加单支小队的人数?或者发布更大的地图?

当然,创意不是问题。问题一如既往在于时间、精力和想法。但是,正如游戏总监 Mikael Eriksson 在下文采访中告诉我的那样,这类改变游戏规则的更新正在研发中。它们是有可能的。他坚称,《绝地潜兵2》的未来确实一片光明。

问:玩家们这一周都在向塞伯坦进军,而且他们还拥有了坦克。我知道你们对这次新更新有很大的雄心,想让社区以比以前更直接的方式引导星系战争的进程,但具体它是如何运作的呢?

Mikael Eriksson: 2 月 10 日,超级地球将打响塞伯坦之战。你说得对,这是我们迄今为止最野心勃勃的一次尝试。绝地潜兵的核心点之一就是我们与社区共同进行游戏,社区的行为对我们来说是未知的,结果也不是预设好的。自发布以来一直如此,但当然,我们尝试通过几乎每一次更新来扩展这一点,使其更具影响力,并让不同的结果和后果变得更加显而易见。

我们仍有许多宏伟计划来进一步扩展这一点,但这一次的塞伯坦之战将通过一种新型的元玩法(meta gameplay)成为最雄心勃勃的一次。现在玩家会非常清楚,根据他们选择的处理方式,后果会是什么。他们可以从许多不同的角度攻击这颗星球,当玩家到达那里时,后果是什么、赌注是什么,都会非常明显。

但再次强调,结果并非预设,所以我们不知道会发生什么。玩家可能赢,也可能输,看到这一过程会非常有趣。上一次的超级地球保卫战,我认为是这之前最大的一次,我们当时也不知道结果。最终玩家们居然成功防守住了超级地球,这太酷了。除了可能正在冒汗的游戏管理员(Game Master)之外,办公室里的每个人都觉得观察这个过程纯粹是一种乐趣。

问:你是在暗示这次的结果之间会有显著差异吗?以一种玩家以前从未见过的方式,比如你们为某种结果创作的内容可能永远见不到天日?

Mikael Eriksson: 我想先明确一下预期。我们对星系战争的主要灵感来自桌面角色扮演游戏(TRPG)。在 TRPG 中,玩家知道有一个可以追随的故事。这个故事基本上是定好的,由游戏管理员讲述,但玩家以不同的方式参与故事,并共同创造回忆,那些共同分享的、非常强大的回忆。这是一种共享的幻想。这是独一无二的,因为 TRPG 中的走向不是预定的,但你会带着这些回忆,它们往往非常震撼。

我想说,我们在《绝地潜兵》中追求的目标是相似的,我们确实希望事情具有因果关系。我们谈论的后果,其一是故事以我们不知道的方式展开,这由玩家决定。或者我应该说故事的结果,因为我们有正在讲述的故事,我们知道会发生什么。我们知道玩家现在要去塞伯坦,但不知道结果如何。我们不知道他们是否会赢,不知道是否会输。这会对星系战争层面产生影响。因此,星系战争中书写的故事将根据他们的行为而改变。这可能是非常有影响力的。星球可能会被摧毁,永远无法再次游玩。这种事情是可能发生的,或者它们没被摧毁。过去就发生过这种情况,玩家甚至投票炸毁星球,向我们展示该怎么做。

所以我们尝试做得尽可能深入,通过每次更新深入这种体验,让你在星系战争屏幕上能感受到元层面的真实影响。你会看到,这里变成这样仅仅是因为我们采取的所有行动。当然,我们还在讨论其他事情,即具有影响力和持久性的玩法变化。

所以我们在这场体验中尝试了各种元素,我不想剧透,玩家一旦投入战斗就会明白我在说什么。但对于未来,我们所做工作的总结是:我们非常希望根据社区行动产生持久的故事变化,以及你将来能看到并塑造的持久星系战争后果,并将奖励和实际的玩法差异与这些挂钩。这是更高层面的目标。我认为这款游戏最有趣的事情之一,就是玩家在互动时共同创造的故事。我认为这极其强大,是我们在游戏中做的最有趣的事情之一。

问:那么你们是否在寻求改进游戏本身,以帮助玩家理解他们在星系战争中的角色以及他们如何影响战争?

Mikael Eriksson: 是的。虽然我认为我们在即将发布的更新中已经朝着这个方向迈进,但我完全同意你的看法。作为一个新玩家甚至老玩家,当你进入游戏时,可能会感到困惑。现在到底发生了什么?为了什么原因?背景是什么?我必须了解整个星系战争才能理解这一点吗?还是只理解当前的事件就行?这对玩家来说可能挺难的,而这并不是我们想要的。所以我可以公开地说,我们正在积极努力达到一个点:无论你是新人还是老手,你都应该能够进入游戏,并非常轻松地准确理解正在发生什么,以及为什么我们现在要打这场仗。此外,对我来说更重要的是,后果是什么,或者说赌注是什么。这是我们正在积极开发的内容。它是未来更新的关键点和核心焦点之一。

问:要保持《绝地潜兵》的特色,同时又要兼顾新人或回归的老玩家,这在设计上一定是个有趣的挑战吧?

Mikael Eriksson: 是的。我认为《绝地潜兵》的优势之一是其幻想背景非常容易理解,能快速投入其中。你可以观看由社区命名的“约翰·潜兵”角色出演的开场动画,看完后能立刻明白。然后你就可以参与到这个幻想中并获得乐趣。我们永远不想偏离这一点,不想让游戏变得过于复杂,以至于进入游戏成了一场艰苦的战斗。

我们当然考虑了很多。玩家会离开一段时间然后回归,我们认为非常重要的一点是,当他们回来时,可以非常轻松地重新融入,共同参与这个史诗般的幻想,并创造出可以带走——理想情况下是伴随一生的美好回忆。我们希望相信我们确实为现实中人们的生活增添了价值。所以我们不希望这感觉像是一场苦差事。

在这次新更新中,我认为目标会非常明确。每个人都在向塞伯坦进军,塞伯坦将有一场史诗般的战斗,我认为很容易理解其中的赌注和影响。但是,对于我们现在要做的每一次后续更新,这都将日益成为焦点。它应该总是易于进入且易于理解。

问:上个月,Johan Pilestedt 在社交媒体上随口提到了 Roguelite 模式。我很想听听你们在这方面有什么想法。

Mikael Eriksson: Roguelite 是一个非常宽泛的概念。我总是很高兴看到社区如此活跃,进行猜测、提出想法并参与对话。我们有一个非常棒的社区,人越多越好,尽管提出来!我对此非常开心。

关于 Roguelite,很多人听到这个词后会有不同的理解。我能说的是,在这次新更新中,玩家会看到塞伯坦上的元游戏玩法至少与 Roguelite 有一些相似之处。那里会有一些玩家会觉得非常有趣的元素。但要降低一下预期,它不是完整的 Roguelite。我们在这次新更新的某些方面确实从中汲取了灵感。

对于未来,在不确认任何事情的情况下,我会这么说:我们正在实验许多不同的游戏模式。我可以从这个角度来谈谈这款游戏:我们基本上想提供在这个宇宙中合乎逻辑的所有体验。我把这款游戏看作一个活生生的宇宙。它就在那里,事情正在发生,玩家可能会遭到意想不到的敌人的入侵。在这样的宇宙中,你选择做什么应该产生影响。如果你选择保卫一颗星球,或者在特定地点执行任务,那应该产生持久的影响,你应该带着这种影响进入行动中的下一个任务,以此类推。

所以我认为,在目前的游戏中,它的因果关系还没有在这个真实宇宙中应该有的那么强。你明白我的意思吗?所以从这类游戏中汲取灵感在我们的宇宙中是有意义的,不是因为我们想模仿任何其他游戏,而是因为这在我们的宇宙中确实合乎逻辑。因此,我们正在实验所有这些不同的模式,出发点是:我们如何确保这款游戏兑现其宇宙的承诺?这就是我们选择去塞伯坦的原因。当然,在这个宇宙中,超级地球应该能够攻击敌人的母星,对吧?游戏发布时你做不到这一点,但我们当然应该能够做到。

而且,母星看起来和玩起来应该与我们被入侵时或在开阔地带作战时不同。战斗是速战速决还是旷日持久,也理应产生差异。这其中还涉及资源战争。我们不需要构建一个超级先进的战略游戏,但我们仍然需要忠于这个幻想。所以,我们还有很多想做的事情,正在探索很多东西,但一切都源于如何完整兑现这款游戏的承诺。

问:《绝地潜兵2》现在已经两岁了。你们是否更好地理解了这款游戏的本质、如何开发它以及如何满足社区需求?你觉得你们现在的状态对团队和玩家来说都更好了吗?你如何评估现状?

Mikael Eriksson: 游戏发布时,我们并没有真正习惯成为这种规模、拥有这种受众规模的实时服务工作室。所以我们在这个新环境中摸索。在经历了许多起伏之后,我们现在开始真正找到了作为一个长期投入的实时服务工作室的身份。当《绝地潜兵2》十岁时,我们可以再聊聊!到那时再谈!但这就是我们的方向,我们是长期投入的。我认为它正变得越来越稳定。虽然游戏中仍有一些遗留问题,但我们正在逐一解决。我真心相信未来是光明的,我们可以摆脱那些剧烈的起伏。希望今年能成为我们在更新质量方面最稳定、最可预测的一年,能够持续为玩家提供流畅的体验。

这也非常有意思。作为实时服务游戏开发《绝地潜兵》简直是一种幸福,因为这个宇宙如此有趣,充满了无限可能,我们还有许多尚未实现的创意。我只想看看未来会发生什么,并坚持足够长的时间来构建我们想要构建的一切。这就是我感到兴奋的地方。

问:为了实现真正改变游戏规则的系统和机制,《绝地潜兵2》是否需要重大的技术革新,甚至是技术重构?前两年我们看到了很棒的更新,增加了新载具、新武器、战略配备,当然还有新星球。但我的意思是,如果你在谈论一个十年计划,一些真正引人注目的、从根本上改变游戏运作方式的东西,是否需要类似的技术支持?还是你觉得目前的架构可以支持那些改变游戏的更新?

Mikael Eriksson: 我想说的是,发布时我们必须向自己和所有人证明,我们有一套行之有效的实时服务游戏方案。你说得对,我们增加了很多非常有趣、很酷的更新,我认为我们有一套好的方案。我们正在做我所谓的“良性 FOMO(错失恐惧)”,即我们进行这些非常酷的更新,结果不是预设的,社区团结在一起,他们非常喜欢,我们也乐在其中。所以我们达到了一个点:好吧,我们相信我们拥有行之有效的东西,并且对未来有很多宏伟计划——“压迫机器”就是其中之一。

你说得对,期间我们一直面临着必须处理的技术问题。我不会具体说我们需要或不需要进行什么样的技术革新,但我能说的是,我们在过去一年中对技术改进投入了巨资。这些东西有时需要时间来磨炼,但我们已经成功实现了,比如在 PC 上将游戏体积缩小了 100GB 以上。

这对我们来说是一个巨大的胜利,还有许多其他举措正在进行。我们引入了更多的人手来负责这些技术性能改进。随着每一次更新,还会有更多改进。我坚信我们会处于一个更好的位置。我们完全打算继续开发我们的技术并以此为基础,以便在游戏中实现更多内容,包括那些我们目前受技术限制而难以实现的各种多样性。所以,我们致力于此,并投入了大量时间和精力进行这些改进。

问:在《绝地潜兵2》中,玩家组成一个四人小队降落到星球上,完成任务并撤离,这非常有意思。但当我提到上一个问题时,我是想设定这样一个想法:规模是否可以显著扩大?如果有两个小队以某种方式相互竞争或协作呢?如果有三个小队呢?如果小队规模更大,或者游戏空间随之变大呢?这种技术问题源于我想知道在目前的《绝地潜兵2》中这些是否可能,还是需要大量工作才能实现。

Mikael Eriksson: 开发这款游戏最棒的一点是,在这个宇宙中你能做的酷事是显而易见的,至少很多是显而易见的。让多个小队协作、更大的小队、更多的敌人,或者在你身边的友好 NPC(比如超级地球城市里的 SEAF 士兵),这些都是我们知道——或者至少认为我们知道——会非常酷的事情。我想说的是,我们当然在对此进行实验,并且在这些领域有宏伟的计划。

让游戏对每个人来说都拥有持续流畅的体验是第一要务。这必须涵盖所有平台、PC 的推荐配置以及低端硬件等等。这将是首要任务,也是我们正在做的。但是,是的,我们当然在研究如何以目前不可能的方式扩展游戏,例如增加更多玩家等。但我真的想明确一点:我不会对此做出任何承诺或宣布。我想强调的是,我们正在开发一款拥有这些显而易见、你想去尝试的东西的游戏,我也一样。我非常兴奋地想推动这款游戏,看看它能变成什么样。这回到了兑现游戏幻想和宇宙承诺的初衷。这是我们的前进方向,我们希望坚持很多年。假设我们能做到这一点,那么我相信随着我们走向未来,会有很多这类东西出现。

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