“《辐射》之父”称做游戏野心别太大 什么都做等于什么都没做

据PC Gamer报道,《辐射》的联合创作者、资深RPG设计师Tim Cain近日谈及了那些经常让游戏开发项目偏离正轨的设计陷阱。他最近刚刚从漫长的休假中回归游戏行业,在黑曜石重操旧业。他指出,游戏设计中最常见的问题之一,源于忽视了一项经常被低估的能力:知道什么时候该停手。

“《辐射》之父”称做游戏野心别太大!什么都做等于什么都没做

“正如一位非常睿智的设计师曾经告诉我的那样,‘一款什么都想包含的游戏,最终会变成一款毫无主题的游戏。’”

“同样的问题也会发生在机制层面上:你开始加入各种机制,并不是因为它们真的属于这款游戏,而是因为有人告诉你,‘你得有制作系统,你得有装备耐久度,你得有基地建设。这是现在大家都想要的东西。’”

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在他看来,不断膨胀的世界观设定和功能堆叠,本质问题在于缺乏聚焦和清晰的目的。他表示:“所有东西的加入都应该有明确的理由,而这个理由绝不能是‘因为我觉得这很酷’。这不是一个好理由。”

Tim Cain的观点,其实也戳中了这几年玩家争论最激烈的痛点——“内容多”到底是不是一件好事?当各种五花八门的机制成为几乎所有3A的标配,它们究竟是在丰富体验,还是在稀释游戏本身的核心乐趣?你心目中有没有哪款游戏,正是因为“加太多”反而变味了,或者恰恰相反,是靠堆料让你欲罢不能?欢迎在评论区聊聊你的看法。

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