《Never’s End》前瞻 这款类《Final Fantasy Tactics》RPG的初印象令人惊艳

如果能够承载其复杂系统的惊人扩展性,Never's End 可能成为传世之作。我知道这话说得很大,但即使只与游戏总监玩了半小时这款 Final Fantasy Tactics 风格的战术RPG,就让我兴奋不已。游戏采用迷人的2D与3D融合的艺术风格,设定在一个广阔的世界中,仅我的试玩版就包含数小时的可探索内容,而我也只是浅尝辄止。
开发商 Hypersect 明白自己正与巨头比肩。因此他们请来了王牌制作人西村诚义——歧路旅人0 和 三角战略 的原角色设计师——来获得这一类型独有的东西融合视觉风格。西村的作品被转化为精细的类精灵3D模型,在 Never's End 的像素化网格中显得恰到好处。虽然 Never's End 的每个区域看起来都像标准战术RPG网格,由方形战场组成,但它实际上是完全开放的世界。
因此,无需在大地图和战场视图之间切换,或跟随剧情前往发生战斗的地点后再被传送到另一个情节节点,所有事件都发生在网格中。值得庆幸的是,移动和探索并不受战术风格机动性的限制。相反,你可以自由地在地图上奔跑——直到遭遇另一场战斗。
令人印象深刻的是,这个开放世界会对你的存在做出反应。不仅你离开后某些区域的 The Never 会再生,而且你的魔法和施法会永久改变地形。总监 Ryan Juckett 解释了某些类型的魔法如何能够,例如,将限制移动的沙子压缩成硬化砂岩,使你的单位更容易穿越原本困难的地形。
温暖敌人可能导致他们消耗额外耐力甚至点燃他们,这取决于他们现有的温度。
我主要尝试了热力魔法。利用 Never's End 的环境系统(该系统追踪任何给定格子的温度和湿度等数据),热力魔法可以通过将热量从一个点转移到另一个点来温暖或冷却特定格子。这可能听起来很傻,但这种对热量(而不仅仅是火)的控制开启了如此多酷炫(请原谅这个双关语)的可能性。从敌人后面的格子吸取热量并将其全部加载到他们前面的格子上可以推回他们,可能将他们置于更适合另一个单位攻击的位置。而温暖敌人可能导致他们消耗额外耐力甚至点燃他们,这取决于他们现有的温度。
我尝试了那个!然后他们的木制武器着火了,这对我的单位来说最终成了问题。Never's End 似乎充满了各种这种交叉的、可变的系统设计。从武器对特定材料的效力到任何单独类型的地形或生物群落对魔法的反应,Never's End 都具有沙盒敏感性,呼应了 塞尔达传说:旷野之息 或 合金装备5:幻痛。
行动系统以一种非常吸引人的方式偏离了标准战术RPG的公式。大多数战术游戏根据点数来衡量行动,而 Never's End 中两种不同的资源决定行动和移动:耐力和时间。这两者融入了系统繁重的战斗,再次赋予这款游戏一种感觉,即 Never's End 中的一切都与其他事物相交或相关。时间每回合完全补充,而耐力可能更有限。
如果处理不当,所有这些都会使 Never's End 成为一个难以渗透、令人沮丧的未知混乱——在这一类型中是致命的。相反,Never's End 极其谨慎地确保你知道发生了什么。不仅其教程清晰简洁,而且还有一个提示模式,让你可以将光标悬停在屏幕上任何东西(我指的是任何东西)上,以获得关于效果、属性、物品或格子的有用工具提示。这种细致的沟通而不手把手的指导,正是决定这类游戏成败的关键,尤其是一款大胆到取消撤销回合选项的游戏。
这种撤销回合按钮的缺失可能令人痛苦,特别是因为 Never's End 中似乎存在永久死亡。但失去一个单位并不感觉是世界末日。我确信在战役更深层次我会感觉不同,但错误通常感觉不那么惩罚性,更像是学习机会,向我展示了 End 系统的新内容。
尽管 Never's End 看起来错综复杂且涉及面广,我本应离开这个演示时眼花缭乱、头晕目眩。相反,我离开时准备下载演示版,摆弄其重叠的机制,并惊叹其立体模型般的艺术风格。虽然 Hypersect 希望在今年晚些时候发布 Never's End,但你现在就可以在 Steam 上亲自玩演示版。
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