《极限竞速 地平线5 6》全新极速赛事 融合展示级盛况与更耐玩的精髓——IGN独家首发

导 读 自2012年的初代作品以来,展示赛事一直是 极限竞速:地平线5 系列游戏身份标识的一部分。我们曾让福特野马与其二战时期的同名战机一较高下,也曾驾驶同名阿斯顿·马丁,与一架…法律意义上不同、但外形与...

《极限竞速:地平线5 6》全新极速赛事:融合展示级盛况与更耐玩的精髓——IGN独家首发

自2012年的初代作品以来,展示赛事一直是 极限竞速:地平线5 系列游戏身份标识的一部分。我们曾让福特野马与其二战时期的同名战机一较高下,也曾驾驶同名阿斯顿·马丁,与一架…法律意义上不同、但外形与阿芙罗“火神”轰炸机惊人相似的三角翼巨兽竞速。我们与火车、大脚怪卡车,甚至热气球赛跑过。这些赛事是 极限竞速:地平线5 系列竞速品牌的绝佳广告,它们引人注目,观赏性和可玩性一样高。

然而,对于绝大多数 极限竞速:地平线5 玩家来说,这些赛事他们通常只玩一次。

“于是我们回头查看了 极限竞速:地平线5 5 的遥测数据,重点关注了展示赛事,”关卡设计总监 Tom Dillow 说道。“我们注意到,在很大程度上,我们的展示赛事都是一次性的。

“玩家获得展示赛事作为奖励,他们去到那里,享受精彩的三分钟,但之后就开车离开,没有动力再回来。现在,我们确实尝试通过我们的线上活动来补救,我们会选择一个现有的展示赛事,改变其时间、天气、车辆选择和音乐,我们发现很多玩家会回来玩那个活动,但一旦完成,他们又会开车离开,没有动力再次返回。”

解决方案似乎是“地平线冲刺”。地平线冲刺是一种新的事件类型,玩家将穿越狂野的障碍赛道,途经 极限竞速:地平线5 6 一些最有趣的地点。每条赛道都是计时赛,赛段被划分为沿途一系列不同的区段——这样我们就能追踪在哪些地方损失或赢得了时间。地平线冲刺赛事可以单人游玩、合作游玩或进行多人竞技。

总共将有三个地平线冲刺事件:一个在东京市的船坞(我在访问期间体验了这个),另一个在阿尔卑斯地区的滑雪胜地,还有一个在海岸边的太空港。

“在那个赛事中,我们可能会也可能不会让火箭发射,”Dillow 咧嘴笑道。

地平线冲刺赛事将与 极限竞速:地平线5 6 的两个传统展示赛事一起,作为所谓的‘里程碑’事件,它们将随着我们在生涯模式中获得腕带而解锁。团队解释说,这些事件将以‘邀请赛’事件和传奇岛事件作为开始和结束。

“这一切始于概念阶段,我们坐下来,最初问自己,‘我们如何在我们通过展示赛事取得的成功基础上更进一步?’” Dillow 说。“作为今年已在 Playground 工作15年的人,我参与过所有项目、所有DLC,在我职业生涯中也参与制作了许多展示赛事。

“我个人知道它们对《地平线》系列有多重要,我们在 极限竞速:地平线5 6 中仍然有两个令人难以置信的展示赛事;任何看过我们开发者直面会片段的人都会看到我们自己的地平线机甲‘追逐者零号’的预告,这非常棒。但我们想构建一种与展示赛事相邻的事件类型,如果我们打算这么做,我们希望保持那种展示赛事的DNA。

“当我谈论展示赛事的DNA时,我指的是高肾上腺素的事件,包括直升机、飞机、激动人心的慢动作时刻、电影化时刻、引人入胜的英雄时刻。它们就是纯粹的奇观,这就是展示赛事的本质。”

然而,地平线冲刺的关键在于可重复游玩性。

“如果我们构建了这些精彩的事件,我们希望玩家能一遍又一遍地享受它们,” Dillow 说。“然后我们问自己,可重复游玩性对我们意味着什么?对我们来说,就是高分或更好的时间。它是赛道精通——第一次玩起来容易,但要精通却很难。而且,对我作为一名关卡设计师来说最重要的是,它必须有趣。如果不好玩,我就不会回去再玩。这就是可重复游玩性对我们的意义。”

除了希望构建一些玩家更愿意反复挑战的内容之外,地平线冲刺赛事的许多灵感也来自于 Playground 团队观察到的社区玩家使用《地平线》系列的用户生成内容工具制作的自定义赛事类型。

“在《地平线5》中,我们有一个名为‘事件实验室’的惊人UGC工具,它基本上让玩家可以根据自己的想象创建事件,并放置任何他们想要的道具,”首席制作人 Gareth Davies 说。“有几样东西与我们对地平线冲刺的设想不谋而合。

“所以我们有了这种高肾上腺素、高风险、充满奇观、类似障碍赛的游戏玩法,我们想要制作它。而玩家们已经在为彼此制作的内容某种程度上验证了这一点。所以我们看到很多这类事件,玩家们制作这些障碍赛道,蜿蜒曲折地穿过各种疯狂的障碍物。

“玩家为自己制作的这些赛道往往相当困难,在某种程度上有点像汽车的‘只向上’挑战,这对我们的设计师来说总是一种平衡行为,因为我们永远不想将玩家拒之于内容之外,或者创造一个技能门槛,阻碍人们能够玩游戏。所以我们想制作一些既能满足玩家兴趣,又能让所有人易于上手并乐在其中的东西。

“玩家创造的另一种事件类型是被称为‘no hesi’(不犹豫)的地图,基本上就是尽可能快地到达终点线,他们会放置车辆让你在其中穿梭,以及各种其他障碍物。这再次印证了,我们知道在我们的社区中有一批爱好者。他们已经在为自己制作这些东西,但他们只能使用《地平线5》中可用的工具集。他们无法放置我们作为开发者可以放置的所有东西。他们没有那种精细的控制力——那种我们能够真正将这些事件整合起来的精细控制力。所以,是的,我们很兴奋,因为我们知道玩家对制作这类东西有兴趣,也期待将我们 Playground 版本的这些事件放入游戏中。”

极限竞速:地平线5 6 的船坞冲刺事件,代号“码头压力”,其特点是巨大的跳跃和蜿蜒曲折的路线,围绕(并越过)高耸的集装箱堆。一架摄像直升机危险地近距离盘旋,汽车撞穿可破坏的广告牌,集装箱起重机在最后一秒抬起前方的障碍物,让你从下方通过。这无疑非常接近展示赛事的风格。在你观看的片段中,你会注意到一辆拉力血统的MG Metro 6R4在赛段中疾驰,不过在我的预览中,英雄车辆是其同样狂野的Group B兄弟——福特RS200。

“在我们完成船坞白模后不久,我遇到了一个时刻,” Dillow 说。“那是去年——我从办公桌起身,穿上外套准备离开办公室,我路过我们大楼不同楼层的两个不同团队的两个人,他们都戴着耳机,身体前倾,手柄在手,他们在下班后留下来,就为了在船坞赛道上刷新自己的最佳时间,因为这在当时是个全新的东西。那是一个美好的时刻,在开发环境中,看到人们想要在那个赛道上做得更好。

“我们在评审船坞关卡时,我上周在一次评审中问了一个问题,我只是对某人说,‘哦,你的最佳时间是多少?’ 这句话在会议室里引发了连锁反应,不知不觉间,每个人都在谈论自己的最佳时间,他们在船坞的哪个区段成绩最好,他们都在互相竞争。这仅仅源于我问了一句‘哦,你的最佳时间是多少?’ 所以我觉得,仅仅在开发环境中,我们就已经实现了可重复游玩性,我超级兴奋地想看到我们的社区玩家拿到它,看看他们能创造出什么时间。因为我敢肯定他们会比我们做得更好。”

有趣的是,Dillow 解释说,与之前的游戏相比,团队在构建这类高级事件类型时采取了新的方法。

“我们实际上是围绕冲刺赛道本身来构建整个冲刺地点的,”他说。“冲刺赛道发生在我们由关卡设计白模化的游戏玩法地点,这些地点非常注重游戏玩法。

“通常,在以前的游戏中,我们会一次性构建整个地点,然后再在其中加入事件,然而这次我们首先构建了冲刺赛道,然后围绕它们构建地点。每个冲刺赛道都始于纸质设计,以船坞为例,我们知道我们想从屋顶开始,开车穿过一些集装箱,进入一段越野路段,然后在仓库结束。我们没有先构建整个船坞然后再尝试把路线塞进去,而是先独立构建了赛道,然后围绕这条赛道构建了船坞的其余部分。这确保了冲刺赛事的优质体验,以及我们非常自豪的最终成果。”

“另一个很棒的事情是,有三个不同的事件,团队内部对于哪个是他们最喜欢的、哪个他们最享受,意见非常平均,” Davies 补充道。“它们都有自己独特的亮点,并没有一个明显的领先者,像是‘好吧,那个是最好的。’ 是的,即使在我们自己的团队内部,每个人都有自己的最爱,并且都很享受它们。所以,是的,我们对它们最终呈现的效果相当满意。”

那么,地平线冲刺在 极限竞速:地平线5 6 中的未来会是什么样子?

“我们线上活动的好处是,我们能够相当灵活地在过程中进行调整和改变,” Davies 说。“所以,是的,我想我们会很大程度上受数据驱动。在游戏发售之后,有些事情我们能改,有些事情我们不能改。

“但是,是的,在 极限竞速:地平线5 5 的线上活动早期,我们曾考虑过一些东西,但最终我们转向了其他内容,这完全是由我们的遥测数据告诉我们的;社区告诉我们的。所以,是的,我不会排除未来推出更多冲刺事件的可能性,但我们也必须看看玩家对它们的反应如何。”

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