三十三号远征队测评 距离神作仅一步之遥

导 读 如果要评价一款回合制游戏的好坏,在我看来音画表现、战斗系统、地图探索、剧情四者缺一不可。三十三号远征队在音画方面的表现,我觉得已无需多言。即使放在当前这样一个游戏大年,它的艺术性也足以位列最佳。而本作...

如果要评价一款回合制游戏的好坏,在我看来音画表现、战斗系统、地图探索、剧情四者缺一不可。三十三号远征队在音画方面的表现,我觉得已无需多言。即使放在当前这样一个游戏大年,它的艺术性也足以位列最佳。而本作在传统回合制战斗中,大胆加入qte与即时反应这样的双刃剑,也正源于极致的战斗演出。

三十三号远征队测评:距离神作仅一步之遥

很多传统回合制玩家其实并不喜欢qte系统,因为回合制的战斗爽感本质上是基于构筑的逻辑盛宴,溢出屏幕的伤害数字和整管的血量清空才是玩家的爽点。所以当qte系统伴随着游戏流程无可避免的失去新鲜感之后,啰嗦成为了它唯一的缺陷。但三十三远征队并没有照本宣科,华丽的招式与流畅的动作,在恰到好处的运镜下,使得玩家刚接触这套系统时爽感拉满。

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而在后期,当玩家逐渐掌握了符文和灵光系统。参透了每个人物全然不同又特色鲜明的战斗机制后,慷慨到变态的构筑体系又可以让玩家回归到回合制战斗的本质,去追求数字的爆炸与套路的延伸。此时,如果你不喜欢qte,完全可以在选项界面随时关闭这一功能。游戏的深度,依旧可以满足绝大多数玩家的策略需求。

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同时,三十三号远征队独特的闪避与弹反机制,更给游戏的战斗过程带来了回合制游戏不曾有的动作体验和多样性。诚然,游戏中的怪物拥有快慢刀,甚至部分怪物拥有十几连段的快慢刀。但弹反成功之后,爆棚的正向收益所带来的成就感甚至不亚于在魂游中弹反了boss,更给了喜欢挑战的玩家越级打怪的空间。其实,当你真正深入游玩之后就会发现,本作并非强制要求玩家一定要依靠弹反来通关。

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人物的闪避、跳跃等动作,要比弹反拥有更多的帧数来支持反应。哪怕你连闪避也有些吃力,丰富的符文构筑完全可以支持你打造一套放弃闪避和弹反的挨打流。而很多boss也并非要一路硬刚,仔细观察boss的攻击模式,不难发现其中包含的解密玩法。可以说,如果你不是在明知道自己反应力不足的情况下,不愿意研究战斗系统,同时还要越级打怪的话,三十三号远征队的这套战斗系统,很难给你带来负面反馈。

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