DLSS 4.5动态多帧生成首测 5080性能跃升 5090零提升

导 读 NVIDIA于近日正式推出DLSS 4.5版本,其中最受瞩目的新功能——动态多帧生成(Dynamic MFG)已随驱动更新上线。该技术不再要求用户手动选择2倍、3倍或4倍的帧生成倍数,而是根据显示器刷...

NVIDIA于近日正式推出DLSS 4.5版本,其中最受瞩目的新功能——动态多帧生成(Dynamic MFG)已随驱动更新上线。该技术不再要求用户手动选择2倍、3倍或4倍的帧生成倍数,而是根据显示器刷新率自动调整帧生成强度,避免生成用户实际无法看到的“多余帧”。然而,首批测试结果显示,这一新功能在不同显卡上的表现差异显著。

IGN使用RTX 5090与RTX 5080两款显卡进行了实测。结果显示,在旗舰型号RTX 5090上,动态多帧生成几乎毫无用武之地。该卡在不开启帧生成的情况下已能输出极高的游戏帧数,动态算法自动将倍数限制在2倍或3倍以内,以匹配显示器刷新率上限,无法进一步发挥技术潜力。

而在RTX 5080上,情况则截然不同。该显卡具备足够的性能“余量”,使得动态算法得以全力发挥。实测数据如下:

《上古卷轴IV:湮灭》重制版:原生71FPS(延迟32ms)→手动4倍模式215FPS(延迟43ms)→动态模式242FPS(延迟44ms)。动态模式将帧数拉满至240Hz显示器上限,相比手动模式仅增加1ms延迟。

《赛博朋克2077》:原生79FPS(延迟31ms)→手动4倍模式215FPS(延迟43ms)→动态模式231FPS(延迟43ms)。

《龙腾世纪:影障守护者》:同样呈现出动态模式接近或略优于手动模式的帧数表现。

IGN指出,动态多帧生成的核心价值并非追求极限帧数,而在于便捷性。在多数场景下,手动调校与自动模式之间的延迟差异仅为1-2毫秒,用户几乎无法感知。该技术尤其适合不愿为每款游戏逐一调整帧生成倍率的玩家,实现“一次设置,永久生效”。

不过,目前该功能的启用方式尚不便利。用户需进入NVIDIA App全局设置,选择“预设B”并切换帧生成模式至“动态”方可激活。待未来游戏开发商将该选项直接集成至游戏内菜单(如同当前标准多帧生成的实现方式),动态多帧生成才能真正惠及普通用户。在此之前,它仍属于关注最新技术动态并愿意深入驱动设置的玩家专属工具。

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