《Legacy of Kain: Ascendance》仅具复古游戏的外表

导 读 作为一名90后,我对于某个特定时代的2D平台游戏情有独钟,这大概并不令人意外。即便在今天,我依然喜欢打开任天堂Switch Online的超级任天堂游戏库,跳进一款童年时错过的游戏,去体验那些由90年...

作为一名90后,我对于某个特定时代的2D平台游戏情有独钟,这大概并不令人意外。即便在今天,我依然喜欢打开任天堂Switch Online的超级任天堂游戏库,跳进一款童年时错过的游戏,去体验那些由90年代塑造的游戏画面、声音和整体氛围。这种偏爱似乎也被当今许多游戏开发者所共享,毕竟复古风潮正盛。你无需费力寻找,就能发现许多向横版卷轴游戏黄金时代致敬的新作,甚至一些当今最热门的游戏系列也在回望过去,寻求重塑。

尽管我对这一趋势感到兴奋,但它也给我带来了一份新的、让我近来反复琢磨的游戏“雷点”清单。如果你想借鉴复古游戏的语言,那就必须给我提供比怀旧像素艺术更实质性的东西。

多年来,我时不时会有这种抱怨,而最近的两款新作让这种抱怨升级成了彻底的牢骚。第一款是《God of War Sons of Sparta》。这款2D类银河恶魔城游戏在今年2月的PlayStation State of Play上首次亮相时,其外观确实很像一款老派游戏。它的首支预告片展示了一个重新构想的《战神》世界,用2D动作和像素化的血腥场面取代了3D奇观。乍一看,它像是对《战斧》的致敬,充满了蹒跚的骷髅,它们被置于上帝创造的绿色地球上,等待着被劈砍。

《Legacy of Kain: Ascendance》仅具复古游戏的外表

但这种比较只是流于表面。《Sons of Sparta》的怀旧视觉风格并不能代表游戏本身,游戏反而是将现代《战神》的宏大抱负适配到了2D平面。它仍然充满了恢弘的管弦乐、专业的配音表演,以及一大堆直接从《God of War Ragnarök》中搬来的RPG系统。这是一款相当不错的动作冒险游戏,但我忍不住觉得它的包装有点误导人。这种艺术风格就像给一个对它所唤起的时代并无兴趣的游戏,套上了一层棕褐色的Instagram滤镜。

这种感觉在本周再次袭来,这次是因为《Legacy of Kain: Ascendance》。由Bit Bot Media开发的这款系列复兴之作,以其厚重的像素艺术更明确地指向了复古时代。与《Sons of Sparta》不同,《Ascendance》至少在努力营造经典横版卷轴游戏的感觉,玩起来更像《Castlevania: Bloodlines》,而非任何《凯恩的遗产》系列游戏。玩家引导像Elaleth这样的吸血鬼式反英雄,穿过设计稀疏的2D关卡,其中充满了可以用简单劈砍解决的敌人。游戏加入了一些额外机制来增加战斗深度,比如招架和吸血终结技,但主要内容基本上就是向右走和向前砍。其基础设计并无突出之处,但至少在游戏玩法的局限性上忠于了那个时代。

《Legacy of Kain: Ascendance》仅具复古游戏的外表

即便如此,《Ascendance》在贯彻理念上仍有挣扎。它由恢弘的管弦乐配乐支持,这与视觉效果格格不入,并且充满了冗长、过度书写的对话插曲,且全部都有配音。整个呈现方式前后不一,这使得这种伪复古体验从未让人感觉浑然一体。当怀旧的战斗动作与轰鸣的金属乐和过剩的晦涩背景故事放在一起时,前者开始显得单薄而廉价。

《Sons of Sparta》和《Ascendance》的共同缺陷在于,它们将“复古”视为一种视觉美学,而非完整的设计理念。超级任天堂时代的伟大作品之所以令人难忘,不仅仅是因为它们是像素化的。它们的声音、手感和叙事方式共同作用,创造了其独特的氛围。用合成器乐器营造情绪和张力是一门艺术,正如通过简洁的文字和动画构建世界或讲述故事也是一门艺术。《Ascendance》通过其泛滥的平淡对话所传达的信息,还不如《Super Metroid》用几个关键帧来得多。

《Legacy of Kain: Ascendance》仅具复古游戏的外表

当今许多开发者都明白这一点。去年出色的《Terminator 2D: No Fate》将其90年代的影响像荣誉勋章一样佩戴,结果造就了一款真正具有穿越感的游戏。通过精美绘制的过场插画卡片和令人热血沸腾的合成器配乐来叙事,与怀旧的像素艺术相结合,创造出了仿佛在2025年出土的失传已久的游戏。玩起来是一种享受,因为它很容易让你信服它对历史的坚持,让你感觉自己像个孩子,在玩一部刚刚看过的伟大电影的超级任天堂改编游戏。Tribute Games也掌握了这门艺术,近期的作品如《Marvel Cosmic Invasion》和《Scott Pilgrim EX》都能令人信服地将你传送到街机厅。相比之下,《Sons of Sparta》和《Ascendance》都缺乏明确的身份认同,让我在游玩时迷失于时代之间。

这并不意味着借鉴经典的游戏就不能进行实验。去年的《绝对魔权》成功地将老式清版动作游戏与现代Roguelike游戏联系起来,借鉴了两种类型的设计语言,创造出全新的东西。创新往往发生在开发者混合搭配各种影响,推动那些早已被探索过的想法向前发展的时候。我在像《Ascendance》这样的游戏中感受不到这一点。相反,我玩到的是一款怀旧感模糊的横版卷轴游戏,其中的像素艺术只是内容的替代品。它就像一个万圣节吸血鬼,匆匆披上斗篷就冲去参加派对。如果你打算打扮成吸血生物的样子,至少记得装上几颗尖牙。

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